Inhoudsopgave:
Video: Nieuwe spaaractie van Albert Heijn juni 2016 | Dino's, virtual reality & Freek Vonk (November 2024)
Inhoud
- Virtual werkelijkheid maken
- Wat is het volgende?
Minuten nadat Facebook plannen had aangekondigd om virtual reality-firma Oculus VR in maart te kopen, begonnen de grappen op Twitter te verschijnen. "Ik bekijk gewoon mijn Facebook-nieuwsfeed!" de gelezen berichten, vergezeld van foto's van mensen in onhandige Oculus Rift-headsets met een Facebook-merk.
Het was grappig omdat de mensen op de foto's er belachelijk uitzagen met de omvangrijke Rift, maar de grappen benadrukken een hardnekkig probleem: de apparatuur die nodig is om VR realiteit te maken, is niet zo cool als de technologie erachter.
In een video met de titel 'The Faces of Morpheus' heeft Sony dit jaar de deelnemers aan de E3 opgenomen die de nieuwe Virtual Mality-headset van Project Morpheus uitproberen. En hoewel degenen die ermee experimenteerden, onder de indruk leken, zagen ze er nog steeds uit als goobers die met Play-controllers in de lucht staken en probeerden virtuele haaien te bestrijden.
Facebook lijkt zich niet al te veel zorgen te maken over de VR-coolfactor, en het wedt $ 2 miljard dat het eigenlijk het volgende grote ding is in technologie. Maar kunnen fabrikanten die perfecte plek vinden tussen geweldige technologie en verbluffende apparatuur? En kan je buik de rit aan? Oculus, Sony en zelfs Google hopen dat het antwoord ja is.
Ontsnappen aan de realiteit
Hoewel het de laatste tijd veel krantenkoppen heeft gehaald, is virtual reality niets nieuws. Een van de eerste apparaten dateert uit 1962, toen Morton Heilig de Sensorama onthulde (hieronder). Mensen zaten in een stoel en staken hun gezicht in een display dat de bovenkant en zijkanten van hun hoofd bedekte om de actie binnen te zien, te ruiken en te voelen.
Tot het midden van de jaren tachtig werd virtual reality grotendeels gebruikt en ontwikkeld door federale instanties zoals NASA en het leger voor simulators van vliegopleidingen. De term "virtual reality" kwam pas echt uit de late jaren 1980, toen het werd bedacht door Jaron Lanier, een voormalige Atari-medewerker die mede-oprichter van VPL Research was om VR-technologie vooruit te helpen. Het bedrijf werd gesticht, maar het concept kreeg in de jaren negentig stoom.
Als je tegenwoordig aan virtual reality denkt, denk je waarschijnlijk aan de jaren negentig - en de vele films die het probeerden af te beelden (zie diavoorstelling hieronder). The Lawnmower Man , Brainscan , Strange Days en meer schetsten niet bepaald een klantvriendelijk beeld van VR, maar sinds wanneer heeft een beetje gevaar mensen ervan weerhouden opwindende nieuwe gadgets uit te proberen?
Een van de eerste keren dat het grote publiek VR uitprobeerde was in 1991 in Britse arcades dankzij de Virtuality 1000CS. De headset was enorm - je leek een beetje op een stofzuiger op je hoofd - maar in het pre-internettijdperk was het waarschijnlijk een geweldige rit. Maar het heeft de technische wereld niet helemaal overrompeld en ook niets anders.
Terwijl we onze aandacht op het web en draagbare computerapparatuur richtten, nam VR grotendeels een achterbank in bij andere, meer betaalbare innovaties en werd het gezien als meer nieuwigheid dan iets voor onze huiskamers.
De VR-race wordt warm
Het tij begon te keren in 2012, toen de Oculus Rift $ 2, 4 miljoen aan financiering op Kickstarter pakte door een "echt meeslepende game-ervaring" te beloven.
"De meeste producten missen de technische kenmerken die nodig zijn voor een geloofwaardige onderdompeling of zitten op een zeer hoog prijsniveau ($ 20.000 +) gereserveerd voor de militaire of wetenschappelijke gemeenschap, " schreef Oculus VR op zijn Kickstarter-pagina. "We wilden dat allemaal veranderen met de Rift, die is ontworpen om onderdompeling, comfort en puur, ongeremd plezier te maximaliseren, tegen een prijs die iedereen zich kan veroorloven."
Oculus wilde met die campagne van 2012 slechts $ 250.000 ophalen, maar bracht uiteindelijk $ 2.437.429 op. Een jaar later behaalde het nog eens $ 16 miljoen investeringen van Spark Capital en Matrix Partners, voordat het de grootste meevaller van allemaal bereikte: een $ 2 miljard Facebook-acquisitie.
Tot nu toe is de Oculus Rift slechts een ontwikkelkit bedoeld voor softwareontwikkelaars om software te maken voor een toekomstige consumentenversie van het apparaat. Een tweede generatie versie werd dit jaar uitgebracht op de Game Developers Conference (GDC), genaamd DK2, en in een korte hands-on met het apparaat vond PCMag.com het "veel volwassener systeem dan het een jaar geleden was"."
Een zorg over VR is echter hoe je je voelt. Dat wil zeggen, zullen alle wendingen en virtueel plezier je opwinden of je op je schoenen laten braken? Sommige mensen kunnen nauwelijks omgaan met een 3D-film zonder zich misselijk te voelen, dus een virtuele wereld binnenstappen kan een lastige ervaring zijn.
De DK2 "maakt gebruik van een OLED-display met lage persistentie om bewegingsonscherpte en trillingen te elimineren, twee van de grootste oorzaken van simulatorziekte, " zei Oculus. "Lage persistentie zorgt er ook voor dat de scène visueel stabieler lijkt, waardoor het potentieel voor aanwezigheid groter wordt. De high-definition 960 x 1.080 weergave per oog vermindert het schermdeureffect en verbetert de helderheid, kleur en contrast."
PCMag.com-verslaggever Damon Poeter voelde geen bewegingsziekte tijdens zijn GDC-demo, hoewel Oculus de testritten beperkte tot 3 minuten. Tijdens een hands-on met Sony's Project Morpheus op dezelfde show, schreef Damon dat zijn maag begon "na een paar minuten de zwakste protesten te bieden", en voor het eerst in een VR-demo had ik het gevoel dat mijn tijd in de ruimte zou moeten worden beperkt. " Hij bracht echter ook twee keer zoveel tijd met de Morpheus door als hij de Oculus Rift deed."Gezien de vergelijkbare specificaties tussen de twee rigs, kan ik niet anders dan wantrouwen dat het simpelweg gebruiken van de headset van Sony meer dan twee keer zo lang als de Rift DK2 is wat me begon misselijk te maken, " merkte Damon op.
Project Morpheus van Sony is ook een prototype-apparaat, maar het ziet er op zijn minst een beetje slanker uit dan de doosvormige Oculus Rift. Het afgeronde zwart-wit apparaat straalt een koel, blauw licht uit wanneer het is ingeschakeld en werkt samen met Sony's draadloze DualShock 4, de primaire controller van de PS4 en de bewegingsgevoelige PlayStation Move-toverstaf.
"Virtual reality is de volgende innovatie van SCE die volgens ons de toekomst van games zal vormen, " zei SCE Worldwide Studios-president Shu Yoshida in de aankondiging van Morpheus op GDC. Het was meer dan drie jaar in de maak bij Sony, zei hij, en het eindproduct zal "een gevoel van aanwezigheid geven, waarbij je als speler echt het gevoel hebt dat je in de game zit en je emoties veel realistischer aanvoelen."
Er wordt ook beweerd dat Samsung werkt aan een VR-headset (Gear VR genoemd) die het zal laten zien op de IFA-beurs van volgende week in Berlijn.
Verder lezen: What's Next?>
BEKIJK ALLE FOTO'S IN GALERIE