Huis beoordelingen Achter de schermen van de op technologie gerichte 'grote held 6' van Disney

Achter de schermen van de op technologie gerichte 'grote held 6' van Disney

Video: Beauty and the Beast | Achter De Schermen: Dan Stevens als Het Beest | Disney BE (November 2024)

Video: Beauty and the Beast | Achter De Schermen: Dan Stevens als Het Beest | Disney BE (November 2024)
Anonim

Big Hero 6 , gepland voor release 7 november in de VS, is de 54e film van Walt Disney Animation Studios en de eerste die echt geworteld is in de technische cultuur en deze viert.

Na Disney's verwerving van Marvel zijn de personages ontleend aan de originele stripboekenreeks met dezelfde titel (hoewel ze Disney zijn, zijn ze nu jonger, zoeter en, nou ja, minder anatomisch volwassen). PCMag was uitgenodigd voor de Big Hero 6 Tech Day in het Roy E. Disney Animation Building in Burbank, Californië, om meer te leren over de film - en de technologie die het mogelijk maakte.

Hyperion uitvinden

De film draait om robotica-wonder Hiro Hamada (geuit door Ryan Potter), die opgroeit in San Fransokyo, een mash-up in de nabije toekomst van San Fran en Japan. Hij hangt rond met zijn technisch onderlegde vrienden en een mollige, barmhartige gezondheidszorgrobot genaamd Baymax totdat ze een plan tegenkomen om de stad te vernietigen met een angstaanjagende zwerm van 20 miljoen microbots die worden bestuurd door neuro craniale zenders.

In een knipoog naar de Maker-beweging, wordt Hiro druk in het lab, waarbij hij alle ruwe materialen gebruikt die rondslingeren, wat handige programmering op LED-aanraakschermen uitvoert en lichaamsschermen, raketschroeven, pantserpanelen en maglev-schijven op zijn 3D zweeft printer. Na een montage van snelle prototyping en testen met veel pre-puberale wanhoop, worden Hiro, Baymax en hun vrienden misleid in een groep hightech helden.

Achter het scherm is Big Hero 6 vier keer complexer dan Frozen in de schaal van zijn animatie, dus Disney moest massaal opvoeren. Dit is de eerste functie die gebruik maakt van Hyperion, nieuwe state-of-the-art rendering software gecreëerd door het technologieteam van Walt Disney Animation Studios, in samenwerking met productiekunstenaars. Hyperion is in ontwikkeling sinds 2011, maar maakt gebruik van meerdere onderzoeksprojecten over complexe multi-bounce wereldwijde verlichting uitgevoerd in het onderzoekslaboratorium van Disney in Zürich. Animators kunnen nu frames maken met zeer nauwkeurige simulaties van 10 miljard gelijktijdige lichtstralen, terwijl Hyperion de verlichting, veerkracht, schaduwen en omleiding van elke afzonderlijke straal berekent - iets dat voor Hyperion rekenkundig onmogelijk zou zijn geweest. Het is in staat om dit zelfs binnen enorm complexe scènes efficiënt te doen met behulp van een nieuwe streaming data-architectuur.

"We bezitten elk onderdeel ervan; niets is uitbesteed", zegt Andy Hendrickson, CTO van Walt Disney Animation Studios. Hendrickson begon zijn carrière bij Skywalker Sound (Lucasfilm) en kwam naar Disney na stints als hoofd van technologie bij PDI / Dreamworks (waar hij werkte aan Shrek en Madagascar ) en senior technology officer voor Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson zei dat Disney een supercomputing-cluster moest bouwen dat Hyperion voor Big Hero 6 kon draaien; het is zelfs zo groot dat het ongeveer 75 op de lijst van 's werelds top 500 supercomputers zou staan. Dit cluster omvat meer dan 2.300 Linux-werkstations, die elk twee 2, 4 GHz Intel Xeon E5-2695 v2-processors bevatten (voor een totaal van 24 verwerkingskernen - en 48 threads - per machine), 256 GB ingebouwd geheugen en twee 300 GB solide- state drives in een RAID Level 0 array - serieuze hardware nodig voor de CPU-intensieve Hyperion. De hele installatie kan 400.000 taken uitvoeren (visualisatie, simulatie of weergave) in een periode van 24 uur, het equivalent van 1, 1 miljoen renderuren. Het opslagsysteem dat de activa en archieven bewaart van alle 54 Disney Animation-films heeft een capaciteit van 5 petabytes (of 5.000 terabytes).

Voor een systeem dat de hele dag, elke dag, maandenlang op deze gigantische schaal draait, was het eerste probleem van Hendrickson de vereiste grootte van het datacenter.

"Het blijkt dat wanneer je een machine van deze grootte bouwt, er aanzienlijke stroom- en koelingvereisten zijn - we hadden geen lokaal datacenter in Disney dat dat kon", legt Hendrickson uit. Dus moesten ze zich in vier centra verplaatsen, drie in Los Angeles en één in San Francisco. "Het moest redelijk dichtbij zijn vanwege de hoeveelheid gegevens die heen en weer gaat tijdens het renderen - we hebben milliseconde latentie nodig."

Onderzoek en weergave

Wat indrukwekkend is aan Big Hero 6 is dat de technologie die het laat zien, is gebaseerd op gedegen onderzoek. De gecombineerde verhaal-, animatie-, speciale effecten- en technologieteams namen verschillende onderzoeksreizen naar Japan en bezochten de robotica-teams Carnegie Mellon en MIT. Bij MIT ontdekten ze de inspiratie voor de microbots van de film. Het Soft Machines Lab in Carnegie Mellon heeft basisregels opgesteld voor de zachte robotica-functies van Baymax.

Codirectors Don Hall en Chris Williams waren beiden Marvel-fans en Disney Animation-veteranen. Williams kwam in 1994 als stagiair bij Disney in de animatiestudio van Florida en regisseerde laatst Bolt in 2008. Hall, sinds 1995 bij Disney, regisseerde voor het laatst Winnie de Poeh in 2011. Tijdens hun onderzoeksreizen werd duidelijk dat Big Hero 6 ging om een ​​liefdesbrief te zijn aan zowel de Japanse als de nerdcultuur.

Hall zei dat de technici bij elk robotlab dat ze bezochten, zeiden: "We willen eens een robotheld, in plaats van een schurk!" Ze hebben er een. Deze film zit vol met popcultuurreferenties en hoewel de regisseurs het ontkenden, klinkt Baymax (geuit door Scott Adsit) als een iets minder gefrustreerde C-3PO.

De obsessieve focus op onderzoek strekte zich ook uit tot de sets zelf. Het technische team kocht de feitelijke gegevens van de beoordelaar voor San Francisco om een ​​nauwkeurige digitale constructie van een werkende stad te maken, tot op perceelsgrootte en de hoogten van gebouwen. In Big Hero 6 zijn er 83.000 gebouwen, 260.000 bomen, 215.000 straatlantaarns (van zes verschillende stijlen) en 100.000 voertuigen. "Op elke andere film zou dit een schilderij zijn geweest, " zei Driskill.

In de film zijn er reeksen waarin de camera zoomt en duikt van een enorm breed schot en vervolgens diep in het meeslepende stadsbeeld duikt. Terwijl het langs gebouwen vliegt, zie je plotseling iemand uit een piepklein appartementraam boven een miniatuur-airconditioningunit leunen. "Dit detailniveau is nog nooit eerder gezien in eerdere animatiefilms en is alleen mogelijk vanwege Hyperion, " zei Driskill.

Het team van Hendrickson creëerde ook de software Denizen om niet-technische mensen in staat te stellen menigte-personages te maken, omdat ze er veel nodig hadden - één shot alleen heeft 6000 individuele personages. "We hebben de tool voor iedereen in Disney Animation vrijgegeven en hebben gezegd dat ze een versie van zichzelf moesten maken, " zei Hendrickson. "Mensen blijven kijken naar clips om te zien of hun virtuele zelf de laatste snee heeft gemaakt."

Zach Parrish, hoofd animatie, legde de complexiteit voor zijn team van de taak uit. "We hebben 701 unieke personages gemaakt met 1.324 animatiecycli - hoe ze lopen, praten, communiceren - wat neerkomt op 632.124 uiteindelijke animatiecycli die zijn geretarget voor verschillende karaktervarianten." Met de 3D-animatietool Maya werkt elke animator met 200 bedieningselementen om individuele poses te maken en voltooit ongeveer 3 tot 4 seconden beeldmateriaal per week. Negentig animators werkten aan Big Hero 6 , veel langer dan twee jaar.

Het team van Hendrickson lost dagelijks zeer complexe technische problemen op, zodat het creatieve team op het scherm magie kan maken. Dit betekent inhuren voor een zeer breed scala aan mensen.

"Als we aannemen, kijken we naar scholen die zich richten op high-performance computing en programma's hebben die gezamenlijk worden gecombineerd met kunstprogramma's - er zijn er niet veel - maar we moeten samenwerken met mensen die zowel links als rechts zijn - brein op projecten, "zei Hendrickson. "Het is moeilijk voor de meeste mensen om te begrijpen dat het niet allemaal vergelijkingen en wiskunde zijn. Wat we proberen wordt nergens geleerd, dus we moeten het elke keer uitzoeken. We hebben veel gezonde discussies en voortdurend experimenteren. We hebben een geschiedenis van het maken van complexe tools met superkunstenvriendelijke gebruikersinterfaces, zodat we geen technici nodig hebben om ze te gebruiken. Geen andere studio doet dat."

Nu Big Hero 6 is ingepakt, gaat het technische team van Hendrickson verder met zijn volgende probleem: bont. "We zitten nu midden in de volgende [film], Zootopia , " zei Hendrickson lachend, "dus Hyperion maakt nu veel bont. Bont is altijd moeilijk, vooral op schaal, en het is niet alleen een harig wezen. -Het is Zootopia ! Dit is een hele wereld van bont!"

Achter de schermen van de op technologie gerichte 'grote held 6' van Disney