Inhoudsopgave:
- 1 Tiger Lights Out (1995)
- 2 Radio Shack Black-Jack 21 (1992)
- 3 Tiger Wheel of Fortune (1995)
- 4 Bandai Digimon (1997)
- 5 Nelsonic Super Mario Bros. 3 (1990)
- 6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)
- 7 Tiger R-Zone (1995)
Video: Mechanical Handheld Games from the 1970s (November 2024)
Misschien zou je moeder je geen Game Boy bezorgen. Of je grootouders hadden een handig last-minute verjaardagscadeau nodig. Of misschien was je een lange autorit aan het plannen. Als een van deze situaties voor jou in de jaren negentig waar was, heb je waarschijnlijk een draagbare elektronische game gekregen.
Elektronische spellen waren in die tijd redelijk goedkoop en overvloedig. Ze verschilden van wat we beschouwen als "videogames" (zoals draagbare consoles) in die zin dat de meeste waren gewijd aan slechts één game en ze boden een verminderde of vereenvoudigde game-ervaring, meestal beperkt door het ontwerp van een LCD- of LED-display. Dat hield de kosten laag en maakte de meeste ervan gemakkelijk op te pakken en te spelen.
In de volgende slides zullen we een handvol leuke en interessante elektronische handhelds en portables uit de jaren 1990 bekijken (inclusief één absolute hond). Ik bezat deze allemaal toen, dus ik kan persoonlijk instaan voor hun bestaan. Deze lijst is natuurlijk niet volledig; er zijn genoeg klassiekers die ik heb weggelaten. Maar daar zijn jullie, mijn vrienden, voor: om het verhaal af te maken. Nostalgie is het leukst als het wordt gedeeld. Als je klaar bent met lezen, hoor ik graag je favoriete elektronische spellen uit het Clinton-tijdperk.
1 Tiger Lights Out (1995)
Net als Milton Bradley's Simon (uitgebracht in 1978) was Tiger's Lights Out een draagbaar elektronisch speelgoed dat een diepe game-ervaring bood met een zeer eenvoudige set regels. Voor elke puzzel in het spel krijgt de speler een patroon van verlichte knoppen op een rooster te zien. Het doel van de speler is om ze allemaal naar buiten te krijgen. De draai is dat wanneer u op een verlichte knop drukt, deze uitgaat, maar de knoppen direct links, rechts, omhoog en omlaag worden ingeschakeld (hetzelfde werkt omgekeerd). Dat betekent dat de speler moet stoppen en een strategie moet opstellen om alle lichten uit te laten gaan. Het is een van die games die irritant kan zijn omdat het lijkt alsof het eenvoudig te doen is, maar het is eigenlijk een uitdaging.(Foto: Tiger Electronics)
2 Radio Shack Black-Jack 21 (1992)
In de jaren tachtig stond elektronicawinkel Radio Shack bekend als een bron van elektronische gadgets en omleidingen, met name games. Dat ging door tot in de jaren 1990 met een geautomatiseerde LCD-versie van zijn eerdere elektronische blackjackspellen die erg populair bleken te zijn bij zowel volwassenen als kinderen. Ik had een van deze eenheden in het begin van de jaren negentig, en mijn meest amusante herinnering is het spelen op de passagiersstoel van de oude diesel Mercedes van mijn vader, hem tot het einde irriteren met de harde blips en pieptonen die dit spel voortbracht. Maar als we het geluid uitzetten, speelde hij het ook graag. (Natuurlijk niet tijdens het rijden.)(Foto / s: Radio Shack)
3 Tiger Wheel of Fortune (1995)
Met de opkomst van betaalbare on-the-go gameconsoles zoals de Game Boy in de vroege jaren 1990, werden Tiger's eerdere elektronische handvertalingen van videogames steeds populairder. Tegen het midden van de jaren negentig begon Tiger te experimenteren met aanpassingen van niet-videogameigenschappen, zoals tv-spelshows. Dit Wheel of Fortune-apparaat bleek bijzonder populair, omdat het een QWERTY-toetsenbord voor gebruiksgemak in het apparaat had gestopt en verwisselbare spelcartridges mogelijk maakte voor toekomstige puzzeluitbreiding. Helaas was een klein zakje Vanna White niet inbegrepen in de game.(Foto / s: Tiger Electronics)
4 Bandai Digimon (1997)
Terwijl Tamagotchi van Bandai (1996) naar succes steeg terwijl de virtuele huisdiergekte van de sleutelhanger werd gedefinieerd en ontstoken, breidden andere eigenschappen zich verder uit over het concept. Digimon, bijvoorbeeld (ook uit Bandai), stond het uitkomen en verzorgen van een monster toe dat je later zou kunnen bestrijden (nu praten we!) Met digimons van anderen door de twee eenheden samen aan te raken. Het gezond houden van uw Digimon vereiste de hele dag door constante zorg, zodat het hele concept frustrerend verslavend kon worden. Eerlijk gezegd denk ik dat mijn digimon constant ziek was.(Foto: Bandai)
5 Nelsonic Super Mario Bros. 3 (1990)
De eerste horloges voor LCD-games kwamen begin jaren tachtig uit en tegen het einde van de jaren tachtig begonnen bedrijven de eigenschappen van videogames aan het formaat aan te passen. In 1990 bracht Nelsonic een aantal nieuwe game-horloges uit op basis van NES-games; hier zien we de eenheid Super Mario Bros. 3, thematisch gemodelleerd naar het populaire spel met dezelfde titel. De gameplay was natuurlijk beperkt, maar het was absoluut geweldig om op dat moment een draagbaar spel met je om je pols te dragen. Tot de leraar het natuurlijk wegnam.(Foto / s: Adam Harras / DigitalWatchLibrary.com)
6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)
In 1998 besloot Nintendo in te gaan op de virtuele huisdierengekte die twee jaar eerder met Bandai's Tamagotchi begon. Logischerwijs trok het zijn dramatisch succesvolle Pokemon-serie en maakte hij een pocket Pikachu virtueel huisdier dat niet alleen constante aandacht vereiste, maar ook je beweging zou volgen met een ingebouwde stappenteller. Hoe meer je liep, hoe meer "watts" je verdiende, waarmee je cadeaus voor Pikachu kon kopen. Het systeem moest de oefening aanmoedigen, maar sluwe spelers zoals de auteur zwaaiden het apparaat alleen maar snel in hun handen (of sloten het af op een oscillerend elektrisch gereedschap) om het proces te versnellen.(Foto: Nintendo)
7 Tiger R-Zone (1995)
Geen lichtgewicht diavoorstellingonderzoek van elektronische spellen uit de jaren 1990 zou compleet zijn zonder melding te maken van Tiger's experimentele LCD-spelsysteem, R-Zone, uitgebracht in 1995. In tegenstelling tot zijn eerdere speciale handheld-eenheden, kon de R-Zone verwisselbare spelcartridges accepteren; elk had zijn eigen aangepaste LCD-scherm. Maar als een toegevoegde bonus, speelde Tiger destijds in op de drukte van VR - vooral (om een of andere reden) de volledig rode Nintendo Virtual Boy - door elk roodgekleurd spel op een halfspiegelend oculair aan een riem te projecteren -op headset. De hele ervaring was onhandig en anticlimactisch; daarom maakt iedereen er vandaag de dag plezier van. Eerlijk gezegd hou ik er nog steeds van omdat het zo raar was.(Foto's: Evan Amos, Tiger Electronics)