Als je naar videogames in 2014 kijkt, is het moeilijk te geloven dat ze tot hetzelfde medium behoren dat ons Pac-Man 30 jaar geleden gaf. We hebben in die paar decennia ongelooflijke vooruitgang geboekt, technisch en artistiek. Maar die vooruitgang gebeurde niet in een vacuüm.
Veel van wat wij beschouwen als "modern gamen" is gemaakt in pasvormen en begint, omdat ontwikkelaars de beschikbare tools gebruikten om de best mogelijke spellen te maken. Sommige van die games waren helaas ambitieuzer dan de hardware van hun tijdperk kon ondersteunen. Maar de ontwikkelaars gingen toch vooruit en deden hun best om titels te produceren die de aandacht van wispelturige gamers zouden trekken.
Naarmate gaming groeide en zich verder ontwikkelde, introduceerden ontwerpers nieuwe manieren om ze te besturen, nieuwe manieren om hun grafische afbeeldingen weer te geven en nieuwe manieren om hun verhalen te vertellen. Ze namen stukjes en beetjes van eerdere games en voegden ze samen om iets innovatiefs te creëren, en soms haalden ze ideeën uit het niets.
In deze functie zullen we 10 games onder de aandacht brengen die de wereld van gaming vooruit schoven. Sommigen waren commerciële successen, sommigen waren culthits en sommigen waren all-out flops. Maar ze hielpen allemaal te voorspellen waar gamen ons de komende decennia zou brengen, en daarvoor groeten we ze.
1 Perfect Dark
Goldeneye legde de basis voor consoleschieters, maar het was Rare's opvolger, Perfect Dark, die pc-gamers echt liet zien wat ze konden doen. Een aantal innovaties die nu standaard zijn in het first-person genre hebben hier hun buiging gemaakt, van het herladen van animaties voor wapens tot meerdere soorten vuur. Maar de grootste toevoeging waren de ongelooflijk robuuste multiplayer-modi waarmee de titel werd meegeleverd. Met Perfect Dark kun je zowat elke variabele aanpassen, van wapenuitladingen tot botgedrag.
2 Magisch tapijt
Het valt niet te ontkennen dat games een van de drijvende krachten zijn geweest voor grafische technologie, omdat slimme codeerders nieuwe manieren vinden om nieuwe functionaliteit uit hardware te persen. De Quake van 1996 krijgt veel rekwisieten voor het inzetten van een volledig gestructureerde 3D-wereld, maar twee jaar eerder deed Bullfrog's Magic Carpet dat allemaal en meer. In dit fantasievlieggevechtspel begeleidt de speler zijn tovenaar over een 3D-gemodelleerde wereld, elke polygoonstructuur, die ook in realtime kan worden vervormd met een aantal verschillende magische spreuken. Games zoals From Dust zouden deze functie in de toekomst in grote mate gebruiken.
3 Trespasser: Jurassic Park
Een game hoeft niet per se goed te zijn om zijn tijd vooruit te zijn. Trespasser: Jurassic Park, ontwikkeld door DreamWorks Interactive, werd algemeen geprezen als de absoluut slechtste game van 1998. Maar dit first-person avontuur introduceerde een aantal innovaties die overal in moderne games voorkomen. Een van de meest opvallende was het ontbreken van een heads-up display - geen cijfers, gezondheidsbalken, munitiemeters en dergelijke verschijnen ooit op het scherm. Ook belangrijk was de afhankelijkheid van het spel van zijn fysica-engine voor puzzels. Helaas zei deze motor een volslagen ramp, maar toen de technologie eenmaal was ingehaald, werden fysica-gebaseerde uitdagingen de gewoonte van de eerste persoonstitels.
4 Starflight
Vroege spellen waren voornamelijk lineair, leidende spelers een vooraf bepaald pad naar het einde. Natuurlijk kun je soms niveaus overslaan, maar echte vrijheid om in je eigen tempo te verkennen was niet gebruikelijk. Bij moderne 'sandbox'-games draait het allemaal om die vrijheid, maar hun basis werd al in 1986 gelegd door Starflight, een pc-game ontwikkeld door Binary Systems. De titel werpt de speler op als de kapitein van een ruimteschip dat een enorme melkweghandel verkent, vecht en een samenzwering ontdekt om sterren nova te maken. Vanaf het begin kun je bijna overal heen en dat vermogen was enorm verleidelijk. De schrijvers van Mass Effect hebben het beschreven als een enorme invloed.
5 Dune II: The Building Of A Dynasty
Om de zoveel tijd komt er een spel langs dat een genre eigenhandig definieert. In 1992 verbaasde Westwood Studios de wereld met de release van Dune II, een strategiegame zoals de wereld het nog nooit had gezien. De titel speelt zich af in de wereld van het sciencefiction-epos van Frank Herbert en definieerde bijna alle elementen van het real-time strategiegenre, van het verzamelen van bronnen tot een technologieboom die definieerde welke eenheden commandanten konden bouwen. Verschillende facties met verschillende capaciteiten, mist van oorlog en solide AI waren de kers op de taart. Er zou geen Starcraft zijn zonder deze game, onder tientallen anderen.
6 Shenmue
De Sega Dreamcast was het kleine systeem dat alles probeerde, en het had tientallen experimentele, progressieve games die het medium pushten. Yu Suzuki's 1999 Shenmue was een baanbrekende open-wereld game met een dag / nacht-cyclus, NPC's die hun eigen schema's gedurende de dag volgden, en realtime weerseffecten. Maar de grootste innovatie van de game is een beetje een tweesnijdend zwaard: snelle evenementen. Op gespannen punten in het verhaal zou de speler op een knop moeten drukken op basis van een prompt op het scherm om een actie uit te voeren. Nu is het bijna onmogelijk om moderne games te visualiseren zonder die vervelende QTE's.
7 Majestic
Terwijl ik dit schrijf, weet iedereen wat een "alternate reality-game" is. Microsoft scoorde hoog in 2004 met behulp van ilovebees om de release van Halo te promoten, maar in 2001 pionierde Electronic Arts het concept met Majestic. De game maakte gebruik van een wereld van samenzweringen en werd gespeeld via telefoontjes, sms-berichten, chats en zelfs faxen. In plaats van te worden gebruikt voor marketing, verwachtte EA dat spelers $ 10 per maand zouden betalen voor de Platinum Service om het spel te ervaren, en het stierf snel door gebrek aan interesse, alleen om het basisconcept te hebben opgegraven en sindsdien tientallen keren gebruikt.
8 Ultima Underworld
Mensen noemen Wolfenstein 3D over het algemeen voor het inluiden van de first-person revolutie in pc-games, maar iets dat misschien een schok zou kunnen zijn, is dat Ultima Underworld, de spin-off van 1992 van de legendarische RPG-franchise, eerst het perspectief op het RPG-genre introduceerde. De innovatieve game liet spelers zelfs op en neer kijken in de omgeving, iets wat FPS-games pas later lukte. Het omvatte ook rudimentaire fysica en crafting-systemen. Het geavanceerde simulatieniveau maakte Ultima Underworld een hit.
9 EyeToy Spelen
De Kinect was een integraal onderdeel van Microsoft's marketing voor de Xbox One en motion controls zijn een groot deel van veel games. Maar wist je dat Sony al in 2003 op de cameragestuurde gametip zat? Toen werd de EyeToy-randapparatuur en de bijbehorende game EyeToy Play voor de PS2 uitgebracht. De camera was aanzienlijk minder krachtig dan moderne versies, maar games waren behoorlijk vergelijkbaar met zijn Kinect-equivalenten. Een paar dozijn spellen werden gemaakt voor de EyeToy tot 2008 toen de PS2 werd afgebouwd.
10 Systeemschok II
Toen System Shock II in 1999 werd uitgebracht, stonden first-person shooters nog steeds stevig in het model van Doom en Quake - snelle gevechtservaringen die de speler bovenmenselijk deden voelen. SSII, ontwikkeld door Bioshock impresario Ken Levine, ging in een andere richting. De game liet spelers achter op een enorm ruimteschip dat probeerde een besmetting van gemuteerde monsters af te weren, maar het was de introductie van survival horror en RPG-elementen die het invloedrijk maakten. De mogelijkheid om je personage in de loop van de tijd aan te passen, maakte elke playthrough anders, een functie die nu is geïntegreerd in een overgrote meerderheid van moderne first-person-avonturenspellen.