Video: Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough - Part 1 Beginning - PC Gameplay (November 2024)
Tal van pc-games beloven universums die overtuigend genoeg zijn om je erin te laten leven, maar hoeveel leveren ze eigenlijk? Sinds de oprichting in 1994 heeft de Elder Scrolls-serie consequent de frontlinie van onderdompeling gehad, waardoor je steeds grotere en meer uitgebreide rijken hebt om op het continent Tamriel te verkennen, en meer manieren om het leven op die plaatsen te ervaren dan je kunt quarterstaff bij. De grote stappen gemaakt in Morrowind (2002) en Oblivion (2006) worden voortgezet in de nieuwste aflevering, Skyrim ($ 59, 99 voor pc, PlayStation 3 en Xbox 360), die het meest heerlijke perspectief biedt tot nu toe in deze fascinerende wereld waarover je hebt bijna volledige controle.
Ongeëvenaard realisme
In essentie blijft alles wat waar was over de opvallende open-eindigheid van de vorige games hier waar. Je kunt jezelf onderdompelen in traditionele CRPG-categorieën als je wilt: het is geen uitdaging om jezelf op te zetten als een krijger, een tovenaar of een zakkenroller, van elk geslacht, van elk van de tien soorten, en met alleen de fysieke en gezichtskenmerken die je verlangen.
Maar er is ook niets dat u tegenhoudt om een andere koers te volgen die u bevalt. Koop een huis in de stad en houd het elektronische equivalent van een baan van negen tot vijf vast. Betrek uzelf bij het onderzoeken van de fijne kneepjes van spellcraft, alchemie of koken. Ontmoet en word verliefd op bijna iedereen die je wilt, van elk geslacht, van elke soort. Verlaat uw dagen met jagen op herten of wolven in de bossen, wandel dan naar de dichtstbijzijnde stad en verwen uw buit. Er zijn functioneel geen grenzen: de game wordt wat je maar wilt, zolang je maar wilt. (Er is ook een officieel plot, waar we het nu over hebben.) Toch is de game goed genoeg ontworpen zodat de overvloed aan keuzes die je ter beschikking staat nooit overweldigend of uitputtend wordt. Je wordt nooit tot iets gedwongen, dus je kunt missies voltooien of je eigen doelen bereiken in een tempo zo ontspannen of zo waanzinnig als je wilt.
Skyrims toewijding aan detail stopt daar nauwelijks. Terwijl je door het land wandelt, verlies je jezelf volledig in de bomen, de rivieren en watervallen, en vooral de bergen: Bethesda Game Studios heeft zelfs zijn overtreffende trap in Oblivion overtroffen om een hyperrealistische spelomgeving te creëren waar de natuur zelf magisch wordt. Je weet echt nooit wat er voorbij die bocht in de weg vooruit ligt, of wat je zult zien als je de top van die heuvel bereikt die je beklimt - ervan uitgaande dat je alles kunt zien door de verblindende regen en sneeuw die je ook kunt tegenkomen. Op een gegeven moment tijdens het spelen, kwam ik een eerlijk-tot-goed-whiteout tegen, met het toendra-achtige land dat ik doorkruiste en de waanzinnige sneeuwval om me heen waardoor het vrijwel onmogelijk was om de grond van de lucht te onderscheiden.
Zelfs in dergelijke situaties is verdwalen echter geen probleem. Een geavanceerd kaartsysteem houdt bij waar u bent geweest en u kunt "snel reizen" naar elke eerder bezochte plaats door op het pictogram op de kaart te klikken. Dit betekent dat je misschien wat lange trektochten tussen townships of bezienswaardigheden hebt wanneer je voor het eerst ergens naartoe gaat, maar ik heb deze nooit onhandelbaar gevonden.
Noch voelden ze zich ooit nodeloos of inconsistent, wat een van de sterkere aspecten van het ontwerp van de game is. Het hele land Skyrim, gelegen in het uiterste noorden van Tamriel, is gebeeldhouwd uit een gegeneraliseerd Scandinavisch milieu dat alle karakters die je ontmoet, en alle steden die je bezoekt, verbindt binnen een solide maar geloofwaardig thematisch kader. Veranderingen in ontwerpschema en sociale differentiatie gebeuren even geleidelijk als de veranderingen in het weer, dus tegen de tijd dat je je reis van Whiterun naar Winterhold hebt voltooid, begrijp je bijvoorbeeld precies wat de actiegerichte mensen in het eerste verschilt van de geleerde inwoners van deze laatste. Toch zijn ze duidelijk nog steeds buren: verschillend maar hetzelfde. Wereldbouw wordt niet veel rijker of meer lonend dan dit.
Plot en presentatie
Zoals gezegd, er is een onderliggend verhaal dat verklaart hoe en waarom dit alles samen hangt. Het is 200 jaar na het einde van de gebeurtenissen van Oblivion, en de Hoge Koning is vermoord. Skyrim wordt verscheurd door een voortdurende strijd tussen de twee leiders die de machtskloof willen dichten: Tullius, de keizerlijke militaire gouverneur van de provincie, en Ulfric Stormcloak, die de rebellenfractie leidt, koste wat het kost zich afscheidt van het rijk. Net als bij het voorgaande spel Elder Scrolls, begin je als een gevangene, deze keer gepland voor executie door de mannen van Tullius. Je wordt op het laatste moment letterlijk van de beul gered door de plotselinge verschijning van een draak, lang geleden uitgestorven, die je ontvoerders afleidt (en, eh, smelt), waardoor je kunt ontsnappen.
Je kunt ervoor kiezen om de imperialisten of de rebellen Stormcloaks in het conflict te ondersteunen, maar er is een andere optie. Een oude profetie heeft al met verbazingwekkende nauwkeurigheid voorspeld dat veel van dit zou gebeuren, en het lijkt verband te houden met de vuurspuwende vliegende reptielenbedreiging. Wanneer je ontdekt dat jij er ook mee verbonden bent, wordt het verenigen van de strijdende partijen tegen hun gemeenschappelijke vijand een intrigerende mogelijkheid - en jij alleen bent in de unieke positie waardoor je de vijandelijkheden aan alle kanten voor altijd kunt stoppen.
Dit verhaal is sluw verteld en verstandig ontwikkeld en omvat een uitgebreide sightseeingtour door Skyrim en visceraal vermakelijke ravijnen door de ontelbare kerkers die je gezien moet hebben. Maar het is vooral de moeite waard om op te merken, omdat het de zekerste manier is om het breedste rooster van een verbazingwekkende groep stemacteurs te ervaren. Onder hen zijn Joan Allen en Max von Sydow belangrijke aanwezigen, en Lynda Carter en Claudia Christian bezetten dynamische kleinere delen. Het meest indrukwekkende van allemaal is Christopher Plummer, die overvloedige waardigheid en gravitas verleent aan de centrale rol van de leider van een spirituele orde die ongewoon is geïnvesteerd in de geschiedenis van draken. Al deze mensen en meer verdwijnen in hun personages (hoewel de stem van Plummer te herkenbaar is om niet op te merken), maar zelfs de dochter-scene-fillers zijn levendig; een kritiek die Oblivion terecht achtervolgde, was de afhankelijkheid van een handjevol acteurs om een hele bevolking te laten horen. Dat is veel minder een probleem deze keer.
De diepte van aandacht voor geluid gaat verder met de score. Het is het werk van Jeremy Soule (die ook de muziek voor Morrowind en Oblivion componeerde) en maakt op een zeer bevredigende manier gebruik van de Noordse achtergrond van de setting. De bekronende prestatie komt door het gebruik van een koor van tientallen mannen die een lappendeken van koelende madrigalen zingen en Carmina Burana-achtige middeleeuwse gezangen in een drakentaal die exclusief voor het spel is uitgevonden. Het effect is zo opwindend, het is moeilijk om niet te wensen dat het vaker zou toeslaan tijdens het spelen.
Bugs en interface-eigenaardigheden
Helaas zul je waarschijnlijk ook merken dat je wilde dat de game-ervaring een beetje soepeler was. Een van de 'grote' tradities van de Elder Scrolls-serie is de prevalentie van bugs, klein en groot, althans in vroege releases - iets waarvan Skyrim niet is vrijgesteld.
Eentje die ik meerdere keren tegenkwam, betrof dat mijn personage een object oppakte toen ik ermee op een andere manier wilde omgaan. Het slepen van een lijk dat ik wilde plunderen of mijn vingers vinden in een boek dat ik wilde lezen, was minder leuk dan het klinkt. Je kunt dit omzeilen door heel snel op de interact-knop of -toets te drukken - zeg niet meer dan een halve seconde - maar dat is een absurde beperking voor iets dat absoluut eenvoudig zou moeten zijn. NPC-padvinding liet ook iets te wensen over, met een personage dat me vaak rondleidde om verdwaald te raken en terug te lopen, en meteen bevroor voor een muur en geen idee had hoe ik er door moest gaan. Evenzo gebeurden er vreemde dingen met de helderziendheidspreuk, die het pad naar de bestemming voor je huidige zoektocht zou moeten weergeven, maar vaak voor mij eindigde in een stevige muur en vereiste dat ik rond nabijgelegen kamers pootte op zoek naar een andere ingang. (Deze problemen kwamen voor op zowel de pc- als de Xbox-versie van de games, dus ze lijken niet gerelateerd aan het platform.)
Ik was ook minder dan enthousiast over sommige aspecten van de interface. Je communiceert met je personage-opties door een menu met kompasroos te openen, van waaruit je omhoog, omlaag, naar links of naar rechts gaat om toegang te krijgen tot je vaardigheden, items, kaart of magische vaardigheden. Soms lukte het niet om in de juiste richting het juiste submenu te openen - nogmaals, dit zou een no-brainer moeten zijn. Het gedeelte met vaardigheden was niet foutgevoelig, maar het was onhandig. Het is georganiseerd als een planetarium, met elke vaardigheid weergegeven als een ander sterrenbeeld; als je er één selecteert, kun je dieper in de verschillende sterachtige "voordelen" (of speciale vaardigheden) kijken die bij die vaardigheid horen. Maar bewegen tussen voordelen binnen een vaardigheid betekent lijnen tussen hen volgen die hun relatie weergeven (je kunt slechts één voordeel aannemen als je al de vereiste hebt, enzovoort), en dat bleek verrassend kieskeurig: wanneer voordelen zich op vreemde hoeken bevinden ten opzichte van uw huidige positie, het is in een handomdraai om per ongeluk naar de verkeerde te gaan of - in sommige gevallen - op een andere vaardigheid.
Sommige basishandelingen kunnen ook lastig zijn. De lockpicking "minigame" is bizar en dwingt je om de pick uit te lijnen met het slot op een slecht gedefinieerde en byzantijnse manier; Ik kan me geen game herinneren met een moeilijker te leren diefstalsysteem of een game waarin ik meer lockpicks heb gemaakt. De Xbox-versie van het spel veroorzaakte voor mij wat hoofdpijn met zowel de linker- als de rechter directionele joysticks. Ze zijn logisch om te gebruiken om respectievelijk te kijken en te bewegen, maar door naar links te drukken, gaat u in de sluipmodus en drukt u naar rechts om naar de derde versie van de camera te gaan; dit doen in het heetst van de strijd is vooral desoriënterend en heeft mijn dood vaker veroorzaakt dan ik comfortabel toegeef.
Laat je onderdompelen in Skyrim
Deze gebeurtenissen betekenen dat Skyrim niet perfect is - wat is het? - maar ze zijn niet voldoende om de impact van dit enorme maar volwassen spel dat veel meer deuren opent dan ooit sluit, af te zwakken. Sommige titels, zoals Dead Rising 2: Off the Record, hebben een sandbox-modus, maar Skyrim's is constant bezig en strekt zich uit van grens tot grens. Anderen, zoals Rage, doen alsof ze je vrijheid geven, maar willen je nog steeds volgen om een beperkt verhaal te volgen. In alle eerlijkheid, wat veel games vandaag de dag (zelfs grove fouten zoals Duke Nukem Forever) compenseren, is een multiplayer-modus, en je vindt hier niet zoiets: je zult helemaal alleen door dit segment van Tamriel dwalen.
Gegeven hoeveel territorium je echter moet dekken, en hoe complex en volledig gerealiseerd elke vierkante centimeter ervan is, is de kans groot dat je het niet erg zult vinden. Dat veronderstelt trouwens dat je het in de eerste plaats opmerkt. Misschien heb je het te druk met paardrijden, spinnen doden, kruiden verzamelen of draken jagen; er zijn genoeg dingen te doen, zowel officieel als on-, om honderden uren te vullen, dus vergeet je te vervelen. De enorme variëteit is meer dan genoeg om The Elder Scrolls V: Skyrim een van de beste games van 2011 te maken en onze Editors 'Choice award waardig, maar het is nog meer onze bewondering waard voor zijn knappe prestaties - en de tijd dat ik, bijvoorbeeld, wil blijven besteden aan het spelen.