Inhoudsopgave:
- Unity's View of the AR / VR Landscape
- Werken met een groeiend ecosysteem
- De evolutie van het creëren van 3D-inhoud
- Huidige AR / VR-beperkingen
- De AI-strategie van Unity
- Machine leren achter de schermen
- Machine Learning Agents
- AI-geassisteerde virtuele werelden bouwen
- De toekomst van meeslepende apps
Video: Unity AI - Unity 3D Artificial Intelligence (November 2024)
Unity is het meest gebruikte 3D-ontwikkelingsplatform ter wereld. Volgens app-analysebedrijf Apptopia is 40 procent van de top 1000 mobiele games en meer dan de helft van alle nieuwe mobiele games actief. Samen met Unreal Engine ondersteunen de twee populaire game-engines de meeste spelervaringen op internet.
De 3D-ontwikkelruimte is echter veel drukker dan ooit, vooral als het gaat om augmented en virtual reality-ontwikkeling.
Unity dient als bouwstenen of integreert met de meeste nieuwere AR / VR-platforms, waaronder ARKit van Apple en ARCore van Google, maar het gaat nu ook om concurrentie van bijvoorbeeld Amazon Sumerian en andere drag-and-drop-interfaces die de ervaring willen vereenvoudigen voor minder technische makers.
Om de concurrentie voor te blijven en zijn platform te ontwikkelen voor een groeiend ecosysteem van nieuwe apparaten en 3D-ervaringen, werkt Unity aan een tweeledige strategie onder leiding van de AR / VR- en AI-divisies. PCMag sprak met Tony Parisi, Unity's Global Head of VR / AR Brand Solutions, en Danny Lange, Unity's VP van AI en Machine Learning, voor een kijkje in de toekomst van Unity en hoe het platform - en de games die het creëert - slimmer worden zonder je beseft het zelfs.
-
Werken met een groeiend ecosysteem
Parisi werkt sinds het midden van de jaren 90 in AR / VR en werkt aan 3D-visualisatie. Hij heeft mede het VRML-bestandsformaat en andere onderliggende specificaties van WebGL gecreëerd en heeft voor verschillende andere VR-bedrijven opgericht en gewerkt. Hij kwam eind 2016 bij Unity om leiding te geven aan reclame, marketing en strategie voor AR, VR, MR en de bredere extended reality (XR) paraplu.
"direct na de Pokemon Go-boom, die soort van deze simplistische AR meer was over de locatie, ergens heen gaan en een Pokemon vinden, plus een beetje van de camera. Dat is een factor die we blijven verbeteren. Het gaat om locatie evenveel als gaat over de onderdompeling, "zei Parisi.
Op het gebied van AR sprak Parisi over hoe Facebook en Snap hun ontwikkelaarsplatforms voor Camera-effecten en Lens Studio gebruiken om te evolueren wat u kunt doen met smartphonecamera's om de omgeving om u heen in kaart te brengen. Bridging smartphone en headset-gebaseerde AR zijn ervaringen zoals de Star Wars: Jedi Challenges-game, die ook is gemaakt met Unity en werkt met een smartphone in combinatie met de Mirage AR-headset van Lenovo.
De volgende golf is telefoons met AR-besturingssysteemondersteuning via ARKit van Apple en ARCore van Google, zei Parisi. Net als Amazon Sumerian werkt Unity samen met Apple en Google aan het maken van AR-inhoud met behulp van 3D-tools. Unity dient ook als basis voor open-source Google-tools zoals Tilt Brush en Blocks. Parisi stelt zich een gedeelde uitgebreide wereld voor die zich uitstrekt over mobiele besturingssystemen.
"Apple en Google zijn beide geweldige partners. We hebben nauwe relaties met hen om deze ervaringen en XR-inhoud te ontwikkelen en te ondersteunen via de 3D-tools van Unity, " zei Parisi. "Veel van de gedemocratiseerde creatiehulpmiddelen die niet voor codeerders of ontwikkelaars of professionele ontwerpers zijn, zijn in onze engine ingebouwd. Wat nog beter is, is dat je blokkenmodellen of Tilt Brush-kunst kunt nemen en ze in andere Unity-apps kunt plaatsen, net als andere software dat komt in eenheid."
Aan de MR- en VR-kant zijn de grote apparaten en softwarespelers Oculus, HTC, en natuurlijk Microsoft en het Windows Mixed Reality-ecosysteem. Unity bouwt voor al deze 3D-apps, maar Microsoft vervaagt de scheidslijn tussen mixed en virtual reality een beetje, zei Parisi. HoloLens is een mixed reality-apparaat, maar de Windows Mixed Reality-headsets zijn VR.
"De industrie komt nog steeds in de greep van wat we dit allemaal moeten noemen, " zei Parisi. "Afhankelijk van of je inhoud ontwerpt die digitaal combineert met de echte wereld versus een volledig meeslepende wereld betreden, heb je verschillende uitdagingen. In VR zijn de prestatie-uitdagingen groter. Je moet een volledig synthetische wereld creëren. Dat betekent pc -gebaseerde VR-headsets weergegeven met 90 frames per seconde, wat de prestaties ten goede komt. Mixed reality is minder intensief, maar moet zich ook in realtime aanpassen aan de hele omgeving die het verwerkt."
-
De evolutie van het creëren van 3D-inhoud
Unity is een gedemocratiseerd hulpmiddel voor het maken van 3D-beelden voor het ontwikkelen van meeslepende inhoud. Er zijn gratis, plus- en pro-versies die u kunt kopen voor maandelijkse abonnementskosten, en het is royaltyvrij. Dus wat je met Unity bouwt, is van jou. Unity ondersteunt momenteel het bouwen voor ongeveer 30 verschillende platforms, van smartphones en pc-besturingssystemen tot een groot aantal gamesystemen, smart-tv's en VR-headsets.
Onlangs is Unity gebruikt om een breed scala aan meeslepende inhoud en ervaringen te creëren. Deze variëren van een Sundance Film Festival-serie genaamd Spheres, waarmee kijkers een kosmische botsing van twee zwarte gaten in VR kunnen verkennen, tot Disney's CocoVR-game, die gebruik maakt van 360-graden projecties die spelers naar het Land of the Dead van de Pixar-film transporteren.
Parisi heeft ook gesproken over het gebruik van Unity om leuke VR-games zoals Beat Saber en verbeterde ervaringen te bouwen, waaronder de MLB At Bat AR-app, waarmee honkbaltoeschouwers hun smartphones op de game kunnen richten en statistieken op het scherm boven de spelers kunnen zien.
Unity kan al dit soort apps bouwen, maar er zijn veel nuances waarmee rekening moet worden gehouden bij het ontwerpen. Op pc gebaseerde ervaringen zijn krachtiger, waardoor grotere 3D-modellen in rijkere omgevingen mogelijk zijn, en headsets zoals de Oculus Rift en HTC Vive bieden u ook invoercontrollers, samen met positionele en ruimteschaal tracking. Parisi zei dat je voor dat soort app anders moet ontwerpen dan voor een kijkervaring van 3 graden op een headset zoals de Google Daydream View. Het is niet zo eenvoudig als het indrukken van een knop, maar Unity heeft ervoor gezorgd dat de 3D-inhoud die u maakt van het ene apparaat naar het andere kan gaan zonder al te veel hercodering.
Naast gaming- en entertainment-applicaties voor AR / VR-ervaringen, is een van de vragen waarmee Unity de laatste tijd worstelt, hoe het zijn 3D-creatieomgeving kan verbeteren om tegemoet te komen aan verschillende industrieën, vaardigheidsniveaus en use cases. Net als bij low-code ontwikkelingstools die zowel serieuze codeerders als niet-technische gebruikers willen tevredenstellen, zoekt Unity naar manieren om zijn interface, asset store en de rest van zijn platform te laten werken voor verschillende soorten bedrijven en gebruikers om zijn klant uit te breiden baseren.
"We hebben gekeken naar deze verschillende industrieën waar AR en VR opduiken. Het kan een auto-, film-, architectuur-, medische of andere organisatie zijn waar je software distribueert naar honderdduizenden zetels, " zei Parisi. "Het zijn compleet verschillende werelden, verschillende ondernemingen, verschillende achtergronden en productietools. We waren in eerste instantie gericht op de mobiele en game-industrie, want daar was de groei, maar nu is het wiel gedraaid en de timing is goed om dat playbook te nemen en te brengen aan sommige van deze andere industrieën nu omdat de wereld B2B gaat."
-
De AI-strategie van Unity
Unity gebruikt AI op verschillende manieren, van het verbeteren van gameplay en engine-ontwerp tot het volgen van gebruikersgedrag en het veranderen van de manier waarop game-ontwikkelaars geld kunnen verdienen met hun apps. Het AI-team, dat wereldwijd meer dan 100 werknemers telt, wordt gerund door Danny Lange, VP voor AI en Machine Learning van Unity.
Lange trad ongeveer 18 maanden geleden bij Unity in dienst na stints als Head of Machine Learning bij Uber en General Manager van Amazon Machine Learning. Hij heeft ook gewerkt bij IBM en Microsoft. Hij kwam naar de gamingwereld met een ander perspectief op ML en heeft geholpen de traditionele ML-inspanningen van Unity om te zetten in ambitieuzere projecten.
"Bedrijven als Amazon en Uber zijn zo sterk aangedreven door machine learning. Vanuit een wereld van zelfrijdende auto's in deze 3D-gamingomgeving, wil je de perfecte plek zoeken om de limiet van kunstmatige intelligentie te verleggen, " zei Lange.
"Toen ik kwam, waren er een aantal machine-learning inspanningen gaande waarbij ik ervaring opdeed met versterkend leren en dynamische systemen waar je in principe gedrag verbetert, " vervolgde Lange. "Dit is iets dat we veel hebben gedaan zowel bij Amazon als Uber. Of je nu boeken verzendt of je optimaliseert voor een wrijvingsloze pick-up voor Uber, al dat spul zijn niet echt mensen die zitten en het ontwerpen, het zijn computersystemen die leren waar te vertellen waar je je Uber-coureur kunt ontmoeten. En toen ik bij Unity kwam, zag ik een enorme kans om die ideeën in de gamewereld te brengen."
Zoals Lange heeft uitgelegd, omvatten de ML-projecten van Unity alles, van gameplay tot geld verdienen. In één geval zoekt het team naar clusters van gebruikers die bepaalde uitgavenpatronen hebben waarmee Unity-ontwikkelaars geld willen verdienen door middel van advertenties of in-app-aankopen. Vervolgens brengt Unity die resultaten naar de ontwikkelaars voor een effectievere langetermijnbetrokkenheid.
Het bedrijf past ook ML toe om de gameplay, het motorontwerp en de hulp bij het ontwerpen van inhoud te verbeteren. De overkoepelende strategie van Unity is in wezen verdeeld tussen de ontwikkelingskant op meer serviceniveau ML en meer geavanceerd diepgaand onderzoek aan de academische kant. Lange zei dat dit ook kruist in wat Parisi's afdeling doet met XR-ontwikkeling, waarbij Unity onderzoekers een grafische 3D-omgeving biedt om nieuwe ML-algoritmen te testen.
"AR en VR zijn eigenlijk fantastische domeinen voor machine learning en AI. Ik beschouw AI vaak als verbeterde realiteit, en realiteit is moeilijk om mee om te gaan, " zei Lange. "Het is moeilijk om met vaste algoritmen te komen die alles in een ruimte begrijpen en die ruimte kunnen bedekken. Je kunt dat niet echt coderen. Je moet machine learning en AI gebruiken om virtuele objecten in een ruimte te plaatsen die herkennen dat een tafel is een oppervlak, en als je het op de rand van een tafel legt, zal het vallen. Dat zijn gebieden waar machine learning een zeer belangrijke rol speelt vanwege dit dynamische gedrag in de echte wereld; de diepte en dimensies in virtuele ruimtes begrijpen. met als doel de voorhoede van diep leren naar voren te brengen om de manier waarop deze spellen worden gemaakt en gedragen te revolutioneren."
-
Machine Learning Agents
De belangrijkste manier waarop Unity dit doet, is via ML Agents, een open-source bèta-initiatief dat games en 3D-simulaties omzet in trainingsvelden voor autonome intelligente agents. In wezen laat Unity ontwikkelaars deze flexibele ML-agents in elk scenario inzetten en ze zullen zich gedragen als een spons: leren en evolueren op een aangepaste manier op basis van de virtuele omgeving waarin u ze neerzet.
"Mijn definitie van machine learning versus AI is dat je met machine learning gegevens verzamelt, het systeem traint, en dat is het", legde Lange uit. "AI is wanneer het systeem zichzelf voortdurend bijschrijft en steeds beter wordt. We willen dat games kunnen evolueren, en een van onze publieke initiatieven om dat te promoten zijn Machine Learning Agents."
Unity heeft verschillende doelgroepen voor haar ML Agents. Een scenario is voor ontwikkelaars, waardoor deze geautomatiseerde personages kunnen bewegen en communiceren met spelers. In plaats van hun acties te coderen, leren ML Agents door middel van versterking terwijl ze verschillende niveaus simuleren en ontwikkelaars helpen om games snel te testen die optreden als virtuele spelers die duizenden game-levels parallel testen.
Een andere use case voor ML Agents draait om het verhaal. Lange zei dat Unity de agenten test door te proberen uit te zoeken wat een speler vervolgens gaat doen en ze vervolgens stap voor stap te volgen. Het idee is om te begrijpen wat menselijke spelers doen en hoe het spel die beslissingen zal compenseren in het grotere schema van het verhaal. In games waar miljoenen spelers actief zijn, kunnen ML Agents de niveaus of verhaallijnen van een game op grote schaal leren en aanpassen.
In de bovenstaande "Goodboy" -simulatie bouwde het team van Lange een eenvoudig mobiel spel met behulp van een machine-learning model van de ML-Agents toolkit van Unity. In het spel haalt de kleine corgi een stok met schattige bewegingen, allemaal zonder hard gecodeerd te zijn. In plaats daarvan worden zijn acties en gedragingen beheerd door ML Agents. Unity is van plan samen te werken met platformpartners om ML Agents uit te breiden naar alle ondersteunde platforms van Unity.
"Als je denkt aan dat soort mogelijkheden in een game op wat we het verhalende niveau noemen, zijn het niet de personages die in de game ronddraaien, maar het gameverhaal zelf. Je hebt dus eigenlijk een game die je probeert te spelen zeer spannende wegen. Je kunt dus kiezen of je links of rechts op een pad gaat en het spel zal in feite een aantal evenementen orkestreren op basis van wat het voorspelt dat je gaat doen, vijf, 10, 15 zetten vanaf nu, " zei Lange.
"Je kunt je voorstellen hoe dat zou kunnen werken in een multiplayer-game, " ging hij verder. "Een van de klassieke voorbeelden: vroeg in een spel ontmoeten twee individuen elkaar. Een berooft al het goud van een andere speler, en dan scheiden ze zich met slecht bloed tussen hen. Dus het spel zou dan zorgen voor een verhaal waar elke speler terechtkomt samen op een plek waar ze moeten overleven, moeten ze samenwerken. Ze moeten een brug oversteken, en ze kunnen het alleen samen doen, anders zijn ze uit de game. Het zou heel moeilijk zijn om je daar doorheen te coderen met uitgebreide simulaties, maar met ML Agents kan de game dynamisch dat soort simulaties maken."
-
AI-geassisteerde virtuele werelden bouwen
De demo "Piramides" hierboven is een omgeving die de bevindingen laat zien van een leerversterkend project genaamd Curiosity, waar ML Agents snel een wereld verkennen om de verborgen beloningen op de kaart te ontdekken.
Een andere kant van Unity's AI-bewerkingen is het gebruik van ML om meer meeslepende scènes en texturen te creëren bij het genereren van 3D-inhoud. Lange zei dat dit een nieuwer maar veelbelovend veld is waar autonome systemen binnen een game bewegingsgestuurde inhoud kunnen genereren en natuurlijke bewegingen kunnen invullen, leren hoe een personage, mens of dier beweegt en die animatie vervolgens nabootsen in een game.
"We hebben duizenden ontwikkelaars die dit testen, " zei Lange. "Aan de academische kant zijn we veel NASA-studenten en PhD's gaan zien aan het MIT en het Paul Allen Institute in Seattle die dingen vrijgeven op Unity. Ik heb zojuist ontwikkelaars in Londen ontmoet die hiernaar keken voor NPC-ontwikkeling beperking van grafische prestaties met iPhones en Android-apparaten."
Unity heeft ook een engine genaamd Extreme AI voor het toewijzen van persoonlijkheden aan tekens, vergelijkbaar met hoe Amazon Sumerian AI-doordrenkte "hosts" bouwt. Voor niet-speelbare personages in een game is Unity hier in het afgelopen jaar of twee mee begonnen met experimenteren voor meer natuurlijke simulatie, zei Lange.
"Dus als je een robot of een zelfrijdende auto wilt bouwen of een huis wilt ontwerpen, dan kun je dat in Unity doen en dat huis vullen met NPC's, " zei Lange. "Je kunt 1.000 gezinnen simuleren die in dat huis wonen en informatie verzamelen over hoe de personages bewegen. Gaan de deuren op de juiste manier open? Is er voldoende licht in de kamers? Als je dit in de cloud doet, zou je 1000 verschillende huizen kunnen hebben met 1000 verschillende families. Dit lijkt misschien ver weg te gaan van gaming zelf, maar dit alles ligt ten grondslag aan gamingtechnologie."
-
De toekomst van meeslepende apps
Terwijl de AR / VR en kunstmatige intelligentieambities van het bedrijf groeien, kijkt Unity verder dan gamen naar een nieuwe generatie 3D-apps. Een voorbeeld is de auto-industrie, waarvoor Unity onlangs een toegewijd team heeft opgericht om AR / VR-content te helpen creëren voor klanten als Audi, Toyota, Lexus en Volkswagen. Parisi zei dat Unity de kracht van haar platformonafhankelijke ecosysteemontwikkelaar wil inzetten om nieuwe AR / VR-apps te maken.
"We veranderen hoe je auto's ontwerpt, films maakt; hoe je al deze dingen doet als een bedrijf dat weet hoe te verkopen aan game-ontwikkelaars, " zei Parisi. "Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Ford een app wil maken in hun innovatielab. Ze hebben hoogwaardige hardware en software, en dan komt de Rift en ze besluiten het gewoon op een gaming-pc te doen. Ze plaatsen een advertentie en de kans is groot dat iemand in de omgeving van Detroit een Unity-programmeur is. Die ene persoon begint met prototyping, het verandert in een innovatieteam voor drie personen, en dan beginnen ze nieuwe manieren te ontwikkelen om auto-ontwerp te maken om fysieke prototypes te vervangen."
Parisi ziet ook veel potentieel voor het verminderen van wrijving als het gaat om AR en e-commerce. Het grote komende buigpunt is de komende ratificatie van het World Wide Web Consortium (W3C) van WebXR, een nieuwe standaard waarmee AR- en VR-ervaringen direct als web-apps kunnen worden uitgevoerd in desktop- en mobiele browsers.
Stel je voor dat je een advertentie voor een nieuw keukenapparaat in je sociale feed ziet en dat 3D-model vervolgens naar een mixed reality-omgeving sleept die gekoppeld is aan je camera om te zien hoe het eruit ziet in je keuken. Om dat soort 3D-reclametechnologie op grote schaal te laten werken, zei Parisi dat de webervaring naadloos moet zijn. Als u een app moet installeren om elk 3D-object te bekijken dat is getagd met virtuele informatie, alleen om het met uw camera te verbinden, werkt het model niet, maar Unity ziet zichzelf als een hulpmiddel samen met standaarden zoals WebXR die die compatibiliteitslacunes kunnen overbruggen.
Parisi ziet een toekomst waarin de vormfactor voor AR / VR-ervaringen een zelfstandig entertainmentapparaat is, of het nu een thuiservaring is, een locatie-gebaseerde app of een bedrijfssimulatie voor training. Hij zei ook dat de gebruikersinterface volledig meeslepend moet worden. De technologie is er nog niet, maar hij gelooft niet dat het zo ver weg is als sommigen misschien denken.
"Sommige mensen denken dat het nog tientallen jaren zal duren voordat we een echt goede meeslepende headset of bril met voldoende rekenkracht kunnen bereiken, " zei Parisi. "Als je alle wonderbaarlijke doorbraken in miniaturisatie beschouwt, kunnen al deze rekenaspecten - CPU, GPU, 5G-netwerken - over een paar jaar misschien een deel van die verwerking naar de rand of naar de cloud verplaatsen. De vormfactor kan alles is, maar het gemeenschappelijke element is absoluut een meeslepende gebruikersinterface waar je op een knop kunt drukken en volledig gerealiseerde digitale personages of gelaagde omgevingen kunt ervaren die de digitale en echte werelden combineren."
Unity's View of the AR / VR Landscape
IDC voorspelt dat de uitgaven aan AR / VR-producten en -diensten dit jaar $ 27 miljard zullen bereiken, en de markt groeit alleen vanaf daar. Parisi zei dat Unity elk platform in de ruimte wil ondersteunen.
"Drie of vier jaar geleden, voordat ik lid werd, begon Unity aanzienlijke investeringen te doen in de opkomende VR-markt - de Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, enz. - met als doel een soort volledig uitgerust systeem voor ontwikkelaars te creëren zodat ze niet hoeven rond te hangen in de details op een laag niveau van hoe deze platforms te ondersteunen, "zei Parisi. "We zijn op het punt gekomen dat u de meeste van uw applicaties één keer schrijft en u kunt deze naar deze apparaten overzetten."
Dit is niet universeel waar, zei hij, omdat een app die je maakt voor een mobiele viewer-headset een beetje anders zal zijn ontworpen dan een app die is geoptimaliseerd voor een pc-gebaseerde ervaring. Maar volgens de interne statistieken van Unity, levert het platform momenteel 69 procent van Oculus Rift-ervaringen, 74 procent op HTC Vive, 87 procent op Gear VR en 91 procent van mixed reality (MR) -ervaringen op Microsoft HoloLens.
Huidige AR / VR-beperkingen
Op dit moment is het grootste obstakel voor een bredere acceptatie van MR en VR geen gebrek aan inhoud, maar hardwarebeperkingen als het gaat om comfort en draagbaarheid versus rekenkracht, zei Parisi. De beladen reis van de komende Magic Leap-headset dient als een case study in een poging om een krachtige processor te verkleinen tot een voldoende kleine vormfactor voor massaconsumptie.
"Het is een uitdaging om een mixed reality-ervaring te creëren die werkt door je woonkamer te lopen versus door open straten te navigeren, " zei Parisi. "We zijn op een plek waar we nog steeds iteraties op de hardware doorlopen om de sweet spot tussen rekenkracht en draagbaarheid te vinden. Met een VR-headset kun je rondlopen totdat je dat addertje onder het gras voelt. We hebben een andere nodig manier om die gegevens over te brengen. Die draad is vervelend; hij breekt onderdompeling. Ik was een minuut ergens anders, maar toen kreeg ik iets in de war."
Aan de AR-kant zijn de beperkingen anders; het gaat veel meer over computer vision en verwerkingskracht voor realtime 3D-graphics. Als het gaat om computervisie en het gebruik van verschillende soorten machine learning (ML) om de gaten te vullen en AR / VR-ervaringen slimmer en soepeler te maken, is dat waar Unity's groeiende AI-afdeling van pas komt.
Machine leren achter de schermen
Wat betreft de game-ontwikkeling en gameplay, trok Lange het gordijn terug in hoe Unity ML-algoritmen weeft in de ervaring om het creatie- en iteratieproces te automatiseren.
"We leggen veel gedragsgegevens vast: wanneer een game begint - hoe lang je hebt gespeeld, welke scènes je doorloopt in die game, " zei Lange. "In die zin gebruiken we machine learning en data-analyse in een vergelijkbare context als Amazon of Google: gedragsgegevens verzamelen en teruggeven aan de game-ontwikkelaar. Het is een beetje het equivalent van webanalyse, waardoor je bruikbare gegevens krijgt om meteen te gebruiken om te zien op welke niveaus spelers vastlopen, welke scènes niet werken, enz."
Deze gegevens kunnen worden gebruikt om te optimaliseren voor factoren zoals in-app aankopen en advertenties, maar Lange zei dat de algoritmen helpen een evenwicht te vinden tussen het tonen van gebruikersinhoud waarin ze geïnteresseerd zijn en het genereren van inkomsten tot het uiterste. Op macroniveau legde hij uit dat het meer gaat om het creëren van een zichzelf bestendige lus van gedragsgegevens om games te helpen organisch te evolueren, waarbij handmatig ontwikkelaarswerk uit de vergelijking wordt gehaald.
"Machine learning is waar je gegevens kunt verzamelen en verbinding kunt maken, " zei Lange. "Wanneer je dat in een lus zet, zoals wat je vaak in een game zult zien, leiden de gegevens tot voorspellingen door de game en de spelers. Dat creëert meer gedragsgegevens, en nu heb je eigenlijk een systeem dat kan communiceren met en leren van gebruikers en hoe ze met elkaar omgaan. Een van onze grote inspanningen is om AI-technologie te gebruiken om meer organische games te maken die evolueren met het gebruik."