Inhoudsopgave:
- 1 Stroomlijn de bewegingen van Dante
- 2 Voeg platforming, slootpuzzels toe
- 3 Fix Orb-gebaseerde ratings
- 4 Bied een speciale Dodge-knop aan
- 5 Voeg nieuwe invoeropdrachten toe
- 6 Voeg een oefen- of trainingsmodus toe
- 7 Maak van DMC5 een volledig spel
- 8 Verleen onbeperkte tijd in Bloody Palace
- 9 Maak Boss Fights afzonderlijke missies
- 10 Meer controlepunten toevoegen
Video: Devil May Cry 5 Special Edition - Vergil & Legendary Dark Knight Showcase (November 2024)
Capcom heeft de Devil May Cry-gemeenschap verbluft met zijn E3 2018-onthulling van de aanstaande inzending van de serie: Devil May Cry 5. Fans kunnen blij zijn te weten dat Nero en Dante terugkeren naar demon-vernietigende actie, en daarmee geweldige, combo-centrische vechtpartijen dat doet denken aan DMC3 en de vechtsystemen van DMC4 (althans volgens de trailer). In feite geeft de trailer ons veel om te ontleden.
De meest voor de hand liggende verandering is de nieuwe grafische stijl. Capcom is afgestapt van de anime-achtige karaktermodellen en strakke omgevingen van de vorige games en heeft gekozen voor een grimmiger, meer realistische wereld die lijkt op een kruising tussen Resident Evil 7 en de DmC: Devil May Cry opnieuw opstarten. Hoewel het zeker niet mijn favoriete look voor de serie is, hebben de gameplay-fragmenten in de trailer en de daaropvolgende promo-opnames veel mechanica onthuld die mijn lauwe gedachten over de graphics meer dan goedmaken.
Zo maakt Nero's nieuwe robotarm, met zijn raketponsen, laserschieten, time-warping en palm-exploderende mogelijkheden, hem oneindig veel interessanter dan zijn DMC4-iteratie. Het is een mix van badassery en gekte die van Devil May Cry een geliefde karakter-actieserie heeft gemaakt.
Dat gezegd hebbende, er is nog veel te leren over deze nieuwe Devil May Cry-game. Fans zullen er waarschijnlijk niet veel meer over weten totdat Capcom in augustus nieuwe beelden en gameplay onthult op Gamescom. Ondertussen durf ik te dromen.
Als een oude fan van Devil May Cry heb ik in de loop der jaren veel gameplay-veranderingen gezien. Ik hoop dat Capcom behoudt wat heeft gewerkt, de vervelende dingen elimineert en nieuwe elementen aan de mix toevoegt. En daarmee presenteer ik de 10 gameplay-elementen die ik hoop te zien in Devil May Cry 5.
1 Stroomlijn de bewegingen van Dante
Ik zal beginnen met een controversiële verklaring: Capcom moet de stijlwisseling van Dante uitschakelen.
Het Style-systeem breidde de DMC3-mogelijkheden van Dante uit, terwijl je ook een unieke speelstijl kon ontwikkelen. Je had vier hoofdstijlen om uit te kiezen: Swordmaster (waarmee je nieuwe melee-aanvallen kreeg); Gunslinger (verbeterde je pistoolkracht en toegevoegde projectielaanvallen); Trickster (een op ontwijking en beweging gerichte stijl); en Royalguard (gespecialiseerd in tegenaanvallen en parries).
In DMC3 kon je alleen schakelen tussen stijlen in winkels of tussen missies, waardoor je je tijdens het spelen aan een verplichting moest vastleggen. Devil May Cry 4 gaf Dante de mogelijkheid om tijdens het gevecht tussen stijlen te wisselen. Deze wijziging gaf je Dante's volledige, extreem krachtige lijst met bewegingen om te gebruiken met slechts een paar keer drukken, wat een radicale verbetering was ten opzichte van het systeem van de DMC3. Het probleem met deze wijziging was echter dat het schakelen van stijlen een ietwat onhandige ervaring was en de implementatie voelde als een luie manier om Dante in DMC4 op te nemen zonder veel wijzigingen in zijn invoer aan te brengen.
Natuurlijk zijn er tal van geweldige combo-video's die Dante's waanzinnige gevechtskunsten tonen bij het gebruik van dit systeem, maar ik had liever gezien dat Capcom Dante's kernstijlcapaciteiten in zijn DMC5-bedieningsschema zou opnemen zonder het gebruik van een schakelsysteem.
Overweeg bijvoorbeeld Nero. In DMC4 had Nero toegang tot mogelijkheden die de functionaliteit van Dante weerspiegelden, maar deze waren eenvoudig, gemakkelijk in te voeren en vereisten nooit het gebruik van schakelen om uit te voeren. Buiten de DMC-serie is Bayonetta een geweldig voorbeeld van een personage met een robuuste lijst van eenvoudig uit te voeren bewegingen. De speciale mogelijkheden van Bayo worden uitgevoerd met stick-ingangen, of het nu dubbele tikken, laadopdrachten, 360-graden stick-spins of back-to-forward ingangen zijn. Dante in DMC5 zou goed gebruik kunnen maken van dergelijke ingangen.
Bovendien heeft Dante een paar overbodige bewegingen dankzij het Style-schakelsysteem. Als Dante bijvoorbeeld met een paar knoppen toegang heeft tot de Trickster-dashfunctie, waarom zou je dan een ontwijkrol nemen? Heeft iemand effectief de Dreadnaught-vorm van Royalguard in DMC4 gebruikt?
Zoals gezegd, dit is een van die controversiële meningen waarop de fans van Devil May Cry kunnen spotten, maar ik ben ervan overtuigd dat Dante een opknapbeurt in DMC5 nodig heeft.
2 Voeg platforming, slootpuzzels toe
Devil May Cry is geen onbekende voor rare afleidingen die tussen gevechtsontmoetingen opduiken. De originele game had bizarre first-person onderwater gameplay-gebieden en een Starfox-achtige space-shooter-sectie. Evenzo had DMC3 lichte puzzels en DMC4 had een beruchte dobbelsteenpuzzel. Hoewel ik het op prijs stel dat Capcom de gameplay van tijd tot tijd door elkaar haalt, waren die mini-games en puzzels hot prullenbak.
De actie-zware gameplay van Devil May Cry leent zich meer voor platformen dan het oplossen van puzzels. Ik zou veel liever zien dat DMC5 het gevecht beëindigt met platformsecties dan met een gekke, tijdverspillende dobbelstenenruimte die je nodig hebt om rond te klappen om vooruitgang te boeken.
3 Fix Orb-gebaseerde ratings
Devil May Cry-spellen raken je aan het eind van elke missie met een ranglijstscherm. De score is gebaseerd op uw vrije tijd, combo score en verworven orbs / valuta.
In DMC3 was de orb-eis grotendeels gebaseerd op de vijanden die je doodt; hoe beter je combo-demonen, hoe meer bollen je hebt verworven. In DMC4 was de orb-eis echter gebaseerd op de orbs die je ontdekte toen je door een niveau vocht, in plaats van wat je verdiende met het doden van demonen. Dit maakte het krijgen van een hoge of perfecte ranglijst veel irritanter, omdat je op verborgen orbs moest jagen als je die gewenste S-rang wilt.
Orbs waren handig in oudere games, omdat ze de valuta waren die je gebruikte om items en nieuwe vaardigheden te kopen. In DMC4 werd de valutavaardigheid omgeschakeld naar Proud Souls, die aan het einde van elke missie werden uitgereikt. Dit maakte orbs vrijwel nutteloos.
Devil May Cry 5 kan deze situatie verhelpen door terug te gaan naar het boltelsysteem in de DMC3-stijl of door de eis van de bol uit de rangorde van het einde van de missie te verwijderen.
4 Bied een speciale Dodge-knop aan
Ik weet zeker dat anderen net zo gefrustreerd zijn door de slecht geïmplementeerde ontwijkingstechnieken van de Devil May Cry-spellen als ik.
Om je ontwijkrol te gebruiken, moet je je op een vijand vergrendelen, de linker joystick naar links of rechts kantelen ten opzichte van je personage en op de springknop drukken. Met andere woorden, de DMC-spellen hebben drie ingangen nodig om een eenvoudige ontwijking uit te voeren die dient als je kernverdedigingsvermogen tegen de hordes demonen die je tegenkomt. Ter vergelijking, Bayonetta brengt uw ontwijkingsvaardigheden in kaart met een enkele knop, waardoor het oneindig veel gemakkelijker en intuïtiever te gebruiken is.
Als Capcom een speciale ontwijkknop aan de gameplay van DMC5 zou toevoegen, zou dit de verdedigingsmogelijkheden van elk personage kunnen uitbreiden. De ontwijkknop kan bijvoorbeeld unieke op tijd gebaseerde eigenschappen hebben, zoals in Bayonetta.
5 Voeg nieuwe invoeropdrachten toe
Zoals ik hierboven heb aangeraakt, konden nieuwe opdrachtinvoer de bewegingsset van elk personage aanzienlijk uitbreiden, zonder de besturing van het spel te ingewikkeld te maken. Devil May Cry 4: Special Edition heeft dit onderzocht met de gameplay-mechanismen van Trish en Nero.
Trish gebruikte ingangen met twee knoppen om enkele van haar bewegingen uit te voeren, naast de traditionele directionele stickopdrachten. Nero's Shuffle, een krachtige lanceringsschommel, en Calibur, een luchtaanval op het dashboard, hadden beide een back-to-forward directionele input nodig om uit te voeren. De bewegingen waren relatief eenvoudig in te voeren in het heetst van de strijd.
Commando's zoals deze kunnen worden gebruikt om elk personage nieuwe bewegingen in Devil May Cry 5 te geven. Met DMC5 zou ik graag 360-graden stick-ingangen en meer laadknopopdrachten zien.
6 Voeg een oefen- of trainingsmodus toe
Dit is een relatief mager verzoek, maar het is iets wat ik sinds DMC3 heb gewild. Devil May Cry is een serie die bekwaam spel vereist, maar de enige manier om met een dummy buiten pc-mods te oefenen, is door missies met veel voedervijanden af te spelen.
Kom op, Capcom, geef me een DMC5-trainingsruimte of oefenmodus, zodat ik met de bewegingssets kan spelen zonder door niveaus te hoeven schuren.
7 Maak van DMC5 een volledig spel
Devil May Cry 4 was een leuke actie ravotten, maar het was maar een half spel. We liepen met Nero een paar gebieden door en daarna liepen we er weer door in omgekeerde richting met Dante.
Ik vind het geweldig hoe Capcom experimenteerde met grijpers en hoe het ontwikkelingsteam de gevechten stroomlijnde en verbeterde. Maar het verhaal voelde slecht tempo en slapdash, vooral in vergelijking met DMC3's uitgewerkte gevechten.
Ik hoop dat DMC5 een enkel, samenhangend verhaal heeft met de optie om af te spelen als een ander personage, in plaats van een slordig tempo waarin alle speelbare personages zijn verwerkt. Hopelijk werkt Capcom de plot uit en levert het de game-fans die de afgelopen 10 jaar hebben gewacht.
8 Verleen onbeperkte tijd in Bloody Palace
Het Bloody Palace is een van de weinige goede dingen die voortkomen uit de ondergeschikte Devil May Cry 2. Het is een handschoen van 10.000 verdiepingen die je afzet tegen golven van gerandomiseerde vijanden en bazen. Devil May Cry 4 werkte het Bloody Palace om tot een opzettelijk ontworpen handschoen van honderd verdiepingen. Om de 10 verdiepingen zou je het opnemen tegen een van de bazen van het spel, met als hoogtepunt een baasgevecht met Dante. Terwijl je de vloer beklom, werden de demonen die je vocht moeilijker, beginnend met vijanden van normaal niveau en je uiteindelijk het op te nemen tegen Dante Must Die-niveau vijanden op de laatste paar verdiepingen. The Bloody Palace geeft Devil May Cry uitstekende replay-waarde door het verhaal te dumpen en je rechte, harde actie toe te voegen.
Het nadeel van het Bloody Palace van DMC4 is de timer. Je begint Bloody Palace met ongeveer drie minuten om de eerste golf te doden. Als je snel een wave voltooit, krijg je bonustijd, en zonder schade op te lopen, krijg je nog meer.
Het systeem werkt goed genoeg, maar ik houd niet van de druk die de timer toevoegt en ik wou vaak dat ik gewoon kon rondhangen en vijanden bestrijden zonder dat ik me zorgen hoefde te maken over een time-out. Ik hoop dat Capcom van de timer afkomt als hij het Bloody Palace in Devil May Cry 5 opnieuw introduceert.
9 Maak Boss Fights afzonderlijke missies
Ik hou van een goed baasgevecht, en de Devil May Cry-serie heeft een aantal werkelijk uitstekende gevechten die creatief gevecht aanmoedigen en behendig spel vereisen. Natuurlijk zijn er hier en daar een paar zwakke eindbaasgevechten, maar voor het grootste deel zijn deze gevechten vreugden.
Helaas komen baasgevechten bijna altijd aan het einde van een missie, waardoor je nog een laatste uitdaging hebt voor je missierangschikking. Maar ik merkte vaak dat ik wou dat baasgevechten hun eigen speciale missies hadden waarbij spelers werden gerangschikt op basis van hun prestaties alleen op basis van dat gevecht, in plaats van het hoogtepunt van een aantal kleine ontmoetingen tijdens een missie.
Bovendien zou het geven van baasgevechten hun eigen speciale missie het gemakkelijker maken om het gevecht te oefenen of opnieuw te spelen zonder een hele missie te moeten doorlopen om ze te bereiken. Capcom, kom op deze DMC5.
10 Meer controlepunten toevoegen
Devil May Cry is een opmerkelijke ouderwetse actieserie die de grote arcadespellen van weleer aantrekt. Als je tijdens een missie sterft, wordt van je verwacht dat je de missie helemaal opnieuw start, tenzij je een handige gele bol bij de hand hebt, die je bij het laatste controlepunt nieuw leven inblaast. DMC3: Special Edition introduceerde de krachtigere gouden bol, die u ter plekke doet herleven in plaats van bij het laatste controlepunt. Dit maakt het spel aanzienlijk minder bestraffend, vooral wanneer het wordt gebruikt tijdens een baasgevecht, omdat het in wezen werkt als een bonusleven.
DMC4 ging door met het gebruik van gouden bollen, maar het checkpoint-systeem was nog steeds behoorlijk hard. Over het algemeen zou u alleen een automatisch opslaan-controlepunt krijgen wanneer u een baas bereikt. Als je eerder zou sterven, zou je de missie opnieuw moeten proberen.
Ik wil graag dat DMC5 een op ontmoeting gebaseerd checkpoint-systeem gebruikt, zoals te zien in Bayonetta. In Bayonetta wordt je voortgang opgeslagen na elke gevechtsontmoeting en kun je verder gaan waar je was gebleven als je besluit het spel te beëindigen. Als gevolg hiervan zou DMC5 toegankelijker zijn voor mensen die alleen maar leren hoe ze demonen kunnen verslaan.