Video: Wat is een gameverslaving? | Het Klokhuis (November 2024)
Sinds het begin van Pong zijn videogames betrouwbare bliksemafleiders voor kritiek. Zowel shoot-em-ups als mobiele puzzels zijn beschuldigd van alles, van het bijdragen aan obesitas bij kinderen tot het cultiveren van antisociale neigingen tot het bevorderen van duivelaanbidding - om nog maar te zwijgen over de eeuwige furore rond geweld in videogames.
Er zijn een aantal nadelen aan constant gamen, maar de beschuldiging dat videogames schadelijk zijn voor de samenleving omdat ze mensen ervan weerhouden echte relaties aan te gaan, kan misplaatst zijn. Dat is althans het argument van auteur Richard Garriott (ook bekend als "Lord British"), de pionier achter de Ultima-serie, die de basis legde voor alle RPG-games en MMO's.
Ik kreeg de kans om met Garriott te praten toen hij langskwam bij de kantoren van PCMag om een gast te zijn in onze live video Q + A-serie, The Convo. Hoewel hij de geldigheid van sommige van deze kritieken met betrekking tot solipsisme en luiheid erkent, antwoordt hij met enig perspectief.
"Een van die kritieken dat als kinderen de hele dag binnen op een computer speelden, ze niet buiten in de zon waren om spieren te trainen, veel minder interactie met andere mensen. En tot op zekere hoogte is dat waar. We moeten allemaal onze tijd beheren, en die van onze kinderen, met betrekking tot hoe lang ze voor hun elektronische apparaten doorbrengen."
Maar Garriott wijst erop hoe games banden kunnen smeden die anders nooit in de moderne wereld zouden hebben bestaan. "Kijk eens hoe de menselijke cultuur is geëvolueerd. Als je 100 jaar geleden kijkt, is de kans groot dat je in de buurt van waar je woonde werkte. En de mensen om je heen werkten waarschijnlijk op dezelfde plek, of tenminste ze werkten in een soortgelijke nabijgelegen boerderij of in de buurt Je kende je buurman goed en heb er geen probleem mee om hen om een kopje suiker te vragen. Je kinderen zitten op dezelfde scholen. Je feesten en hongersnoden als gemeenschap worden gedeeld.
"Maar in de moderne woon-werkstijl, is dat niet langer waar. Nu zijn we fysiek gescheiden door diegenen waarin we gemeenschappelijke belangen hebben - of het nu werkbelangen of privé-sociale belangen zijn. De meesten van ons, als we de naam van onze buurman weten - die vaak niet - we werken waarschijnlijk niet op dezelfde plek, onze kinderen werken niet op dezelfde school.Alle redenen waarom u zich niet op uw gemak zou voelen om naar een kopje suiker te vragen., helpen online games dat."
Hoewel sociale media misschien het bekendere voorbeeld zijn van technologie die mensen helpt zich over grote afstanden te verbinden, kan de gedeelde emotionele ervaring die videogames bieden in dit opzicht nog krachtiger zijn.
"met een teleporter om de fysieke afstanden tussen ons te overbruggen. Hiermee kun je mensen vinden die dezelfde interesses delen. Je hebt wel eerlijke ervaringen die echt betekenisvol zijn… En we hebben ontdekt dat de vriendschappen die mensen online maken zijn de vriendschappen die mensen gemotiveerd zijn om te versterken in de echte wereld."
Heb je IRL-relaties gemaakt door online gamen? Je bent niet alleen. Studies tonen zelfs aan dat online gamen bijzonder goed is in het toestaan van verlegen mensen om relaties aan te gaan die ze anders misschien niet zouden kunnen.
In de loop van dit brede interview heeft Garriott ook aandacht besteed aan de rol van drugs in de vroege videogamebranche; hoe nerds de aarde zijn gaan erven; waarom de ruimte bruto is, maar toch de moeite waard is om te bezoeken (hij betaalde $ 30 miljoen om daar terug te reizen in 2008); en waarom The Singularity waarschijnlijk zal gebeuren.