Huis Vooruit denken Wat de volgende generatie vr-headsets nodig hebben

Wat de volgende generatie vr-headsets nodig hebben

Video: Beginners Guide To Virtual Reality - Which Headset Should You Buy? (November 2024)

Video: Beginners Guide To Virtual Reality - Which Headset Should You Buy? (November 2024)
Anonim

Terwijl ik de Gear VR Innovator Edition en de Oculus-software testte, merkte ik op dat hoewel het de beste VR-headset voor consumenten was die ik heb gebruikt, er nog steeds merkbare hardwarebeperkingen waren. Dit lijkt een snel evoluerend veld te zijn waar nog steeds voldoende ruimte is voor belangrijke hardwareverbeteringen.

Nick DiCarlo, algemeen directeur van Immersive Products en Virtual Reality van Samsung en de persoon die achter de ontwikkeling van Gear VR zat toen hij de Amerikaanse productstrategie uitvoerde, zouden het daarmee eens zijn. DiCarlo zei dat het label "Innovator Edition" bedoeld was om "te illustreren dat dit een nieuw en opkomend medium is dat zeer snel zal evolueren". Hij zei dat Samsung zich wilde richten op ontwikkelaars, early adopters en innovators, maar "verwachtingen wilde beheren" en de hype wilde vermijden die vaak gepaard gaat met opkomende technologieën.

De huidige Gear VR leverde de eerste hoogwaardige VR-ervaring, maar het was niet bekend hoe consumenten de ervaring zouden accepteren, zei hij, waarbij hij opmerkte dat de meeste mensen VR helemaal niet hebben geprobeerd. Toch was het belangrijk om ontwikkelaars iets te bieden. Samsung had ervoor kunnen kiezen om een ​​high-end product te bouwen van $ 20.000 of zo, zei hij, maar in plaats daarvan bracht het een 'minimaal levensvatbaar product' uit, dat $ 199 plus een Note 4-smartphone kost. Het koos voor de laatste route omdat het meer mensen het liet ervaren en het een eenvoudiger platform bood voor ontwikkelaars, hoewel het door de koppeling aan de Note 4 betekende dat het platform een ​​beperkte markt had.

Een belangrijke innovatie van het Oculus-systeem ten opzichte van de meeste VR-oplossingen die ik eerder heb geprobeerd, is dat het scherm sneller wordt bijgewerkt wanneer u uw hoofd beweegt, zodat u geen ontkoppeling merkt. DiCarlo merkte op dat in het geval van de Gear VR in feite een tweede Gear VR-besturingssysteem op Android wordt uitgevoerd, maar toch een vertraging van minder dan 20 ms biedt tussen het moment waarop u uw hoofd beweegt en de schermupdates. Het doel is om zo snel te gaan dat mensen niet misselijk worden. Ik merkte op dat een aantal mensen die het systeem probeerden, een beetje duizelig werden, en hij zei dat het over het algemeen een kwestie is van dingen die ze niet verwachten in plaats van mensen die fysiek ziek worden; en zei dat verbetert na een acclimatisatieproces. Ik merkte het na verloop van tijd minder.

Een van mijn zorgen was pixelvorming, de manier waarop je gemakkelijk de pixels in video op het apparaat kunt zien lopen met een 'schermdeur-effect'. DiCarlo zei dat eerdere kits, inclusief de Oculus DK2 ontwikkelaarskit, beperkt waren tot 400 pixel-per-inch (ppi) schermen, maar de Gear VR gebruikte het Quad HD-scherm van de Note 4 met 515 ppi dat de pixilatie verminderde. Zelfs de Galaxy S5 met 440 pixels per inch is te korrelig, zei hij. Toch kijk je effectief naar het scherm door het tegen je neus te houden en er door een vergrootglas naar te kijken, daarom kun je de pixels zien.

In de toekomst, zei hij, biedt dit een mogelijkheid voor displays met een hogere pixeldichtheid, zoals een 4K-telefoonformaat display, wat erg handig zou zijn voor VR.

De processor is ook een beetje een bottleneck. DiCarlo merkte op dat de processor in de Note 4 (een Qualcomm 805) in staat is 4K-video af te spelen met 30 frames per seconde. Hoewel dat geweldig is voor het bekijken van video op het (lagere resolutie) scherm of op een tv, is in VR dat 4K bij 2K beeld rond je hele hoofd is gewikkeld, dus als je een gezichtsveld van 96 graden hebt, kun je slechts ongeveer 1000 zien pixels van video uitgerekt langs de lange dimensie. VR zou een krachtigere processor kunnen gebruiken, een die 10K video met 30 frames per seconde kan weergeven.

Op dezelfde manier merkte ik op dat je in sommige 3D-video's "naden" kon zien waar verschillende delen van het beeld niet helemaal op één lijn lagen. DiCarlo was het ermee eens dat de camera's die werden gebruikt om real-world VR-inhoud vast te leggen ook konden worden verbeterd. Momenteel wordt de VR-inhoud van het bedrijf vastgelegd met 30 voornamelijk aangepaste camera's. Samsung heeft inhoud vastgelegd met GoPro-camera's met mounts en werkt ook aan wat het Project Beyond noemt, een 3D-opnamesysteem waarbij 8 paar camera's in een cirkel betrokken waren, bedoeld om de video samen te voegen, om de naden te elimineren.

Het is niet verwonderlijk dat VR-software nog steeds in ontwikkeling is: platforms zoals Oculus zijn immers nog vrij nieuw en het maken van inhoud die echt is ontworpen voor een VR-platform kost tijd. Maar ik ben ook geïntrigeerd door hoe de hardware - de processor, het geheugen, het scherm en de camera - ook ruimte biedt voor grote verbeteringen. DiCarlo zei in al deze gebieden dat het een "natuurlijke technologische evolutie" was. Het zal leuk zijn om naar te kijken.

Wat de volgende generatie vr-headsets nodig hebben