Video: Effective Gamification [Advancing Learning Webinar] (November 2024)
De e-learningruimte is een bedrijf van bijna $ 50 miljard volgens marktonderzoeksbureau Ambient Insight, gebouwd op de rug van de gevestigde spelers van learning management systems (LMS) op de markt. Ondanks de hype rond Massive Online Open Courses (MOOC's), blijven LMS-platforms en een groeiend aantal werknemerskennis-startups innoveren rond nieuwe web- en mobiele bronnen en online leermethoden.
Naarmate e-learning verder gaat, evolueert het op ondernemingen gerichte marktsegment rond nieuwe wijzen van presenteren, onderwijzen en bewaren van informatie. Een van de meest uitgesproken trends is de combinatie van e-learning-systemen met gamification, een leer- en motivatiefilosofie die spelelementen zoals punten, niveaus, online persona's, leaderboards en werknemersconcurrentie en samenwerking met maatschappelijke wortels toepast.
In een landschap waarin LMS-providers kampen met zowel nieuwe e-learning startups als reeds gevestigde gamification-bedrijven, biedt elke provider gamified e-learning een beetje anders. LMS'en zoals Absorb LMS, Moodle LMS en Edmodo LMS voegen ingebouwde of optionele functies toe rond punten, leaderboards en badges aan hun bestaande platforms. Axonify, een start-up opgericht in 2011, neemt gamemechanica op in stukjes informatie van drie minuten die ze 'microlearning nuggets' noemen. Er zijn ook gamification-technologiebedrijven zoals Badgeville die e-learning benaderen door een "digitale motivatielaag" toe te voegen bovenop bestaande LMS- en kennisbankoplossingen.
Brian Burke, Research Vice President en analist bij Gartner Research, richt zich op gamification en heeft de groei van de trend al jaren gevolgd in verschillende onderzoeken, waaronder zijn "Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?" verslag doen van. Burke zei dat gamification als geheel is ingevoerd in wat de Hype-cyclus van Gartner de "Trog van desillusie" noemt (wat betekent dat het al enkele jaren overhyped is en nu meer kritiek ziet omdat de gebruikscasussen beperkt zijn). Maar hij zei ook dat e-learning een van de gebieden is waarop hij veel succesvolle voorbeelden heeft gezien van het integreren van gamified-principes in trainingsomgevingen voor werknemers. "Gamification wordt gebruikt in alle verschillende soorten trainingen, " zei Burke.
"Van het opleiden van verkopers in een nieuw product tot veel servicedesks vanwege de hoge omzet. De kritieke beperking daarvan is het aantal mensen dat moet trainen. De complexiteit van gamification is een andere investering en grootschalige e-learning systemen zijn over het algemeen een betere investering als u een onderneming bent die 10.000 mensen traint in plaats van 10. Het is een uitdaging omdat we in deze organisaties geen mensen met voldoende ervaring met gamification hebben om een effectieve gamified-oplossing te ontwerpen. veel werknemers in veiligheid of compliance, succes en falen hangen grotendeels samen met de moeilijkheid om een gamified-situatie te ontwerpen om mensen te betrekken en te motiveren."
De cognitieve wetenschap achter gamification
Zoals Burke heeft uitgelegd, zijn er twee primaire leermodellen waarmee een organisatie haar werknemers kan opleiden. Conceptuele leermodellen zijn de modus waarmee we allemaal vertrouwd zijn en is het model dat wordt gebruikt in het traditionele onderwijs. Conceptuele modellen geven de student theoretisch materiaal in een klaslokaal, online leeromgeving of een andere niet-traditionele omgeving. Ze bieden vervolgens individuele of groepstaken of -oefeningen om de student te helpen de informatie te internaliseren.
Gamified e-learning oplossingen hakken meer in de richting van het ervaringslerende model waarin je leert door te doen in plaats van door in theorie te worden opgeleid. Burke gaf als voorbeeld virtuele beursspellen zoals Wall Street Survivor. Gebruikers proberen, falen en proberen opnieuw een winnende investeringsstrategie te vinden in een gamified omgeving van badges en virtuele valuta, binnen verschillende competitieve 'competities'. Burke zei dat ervaringsleren (wat gebruikers leren in videogames) praktischer is in zakelijke omgevingen en een beter teamwerk kan bevorderen.
"Gamified-elementen zoals scoreborden inspireren verschillende gedragingen, " zei Burke. "Vaak concurrerende, ja, maar gamification-oplossingen werken ook meer samen, vooral wanneer ze worden geïntegreerd met sociale media voor positieve versterking."
Dat soort positieve sociale versterking is de sleutel tot succesvol gamified leren volgens Karen Hsu, Vice President of Marketing bij Badgeville. Hsu legde uit dat, hoewel sommige e-learning-oplossingen games of badges bieden voor het voltooien van taken als onderdeel van conceptuele instructie, de motivatie ontbreekt om in eerste instantie het leren te doen. Hsu zei dat het cruciaal is om een holistisch beeld te geven van alles wat een persoon heeft bereikt, geleerd en een expert in wordt. "Vanuit een cognitief perspectief is het belangrijk om de verschillende manieren aan te pakken waarop mensen gemotiveerd zijn om te leren, " legde Hsu uit.
"Het onderzoek van Carol Dweck naar de groeimindset heeft aangetoond dat mensen die geloven dat ze hun vaardigheden kunnen ontwikkelen door toewijding en hard werken, meer verbeteren dan mensen die een vaste kijk op hun capaciteiten hebben. Gamification ondersteunt de groeimindset door een geleide ervaring of proces te bieden voor het bereiken van doelen. Stap voor stap worden mensen begeleid en gemotiveerd om hun doelen te bereiken. Het Reputation Center van Badgeville speelt in op die groeimindset door de prestaties van mensen te tonen en in feite hun harde werk en toewijding te vieren voor zichzelf om te zien, evenals de rest van de organisatie."
Badgeville heeft onlangs het Reputation Center aangekondigd als onderdeel van het nieuwe Enterprise Plus-platform. Het Reputation Center is een uitbreiding van die mentaliteit van sociaal leren en motivatie en koppelt de productiviteit van een medewerker aan een profielpagina met alle certificeringen, klassen en expertiseniveaus die hij of zij heeft verdiend binnen een gamified systeem. Het bedrijf heeft het ontworpen als een manier om werknemers hun bijdragen gemakkelijker te laten zien, terwijl werkgevers een duidelijker beeld krijgen van waar het talent in hun organisatie is.
De nieuwste versie van het Reputation Center bevat geavanceerdere scoreborden die algemene, team- en peer-to-peer-ranglijsten weergeven die zijn gesynchroniseerd met realtime sociale streams. Het is een andere manier om e-learning te motiveren en te stimuleren, waarbij punten worden toegekend voor het volgen van trainingslessen in een bepaalde volgorde om de kennisverwerving en -retentie te vergroten. "We willen allemaal erkend worden voor wat we doen", zei Hsu.
"De meesten van ons voelen zich goed wanneer we als waardevol en nuttig worden beschouwd in onze gemeenschap, thuis en op het werk. In het verleden werden gamification-oplossingen beloond voor afzonderlijke acties of voor een bepaalde leeractiviteit. In één weergave toont het Reputation Center alle leeractiviteit en prestaties voor een individu. Dientengevolge vertaalt activiteit en prestaties op systeemniveau zich in individuele waarde en reputatie. Het Reputation Center draagt bij aan gamified leren en productiviteit omdat het aansluit op een krachtige intrinsieke motivator: individueel merk of reputatie."
Elementen zoals prestaties, scoreborden en prijzen trekken een natuurlijke parallel tussen een gamified werkomgeving en de ervaring met het spelen van videogames. Er zijn de afgelopen jaren meerdere onderzoeken gedaan (samengevoegd in dit Lifehacker-verhaal) over de vraag of gamified omgevingen hetzelfde dopamine-effect in de hersenen veroorzaken als videogames. Deze onderzoeken hebben gemengde reacties opgeleverd.
Gartner's Burke is bijvoorbeeld sceptisch over de ijle relatie tussen de hersenwetenschap van gamification en videogames. Gamification, zo betoogt hij, gaat over het motiveren van mensen om doelen te bereiken spelmechanica met punten, prijzen en scoreborden. Videogames hebben een ander doel. "Er is veel psychologie in het spel, maar gamification en videogames zijn niet hetzelfde, " zei Burke. "Er is een andere waardepropositie; het gaat om leren en motivatie versus een model dat primair gericht is op entertainment."
Microlearning en de toekomst van kennisbeheer
Gecombineerd met de opkomst van gamification, heeft de e-learningindustrie ook te maken met een geleidelijke paradigmaverschuiving over hoe de hersenen van mensen informatie verwerken. In een wereld van Google-zoekopdrachten, pushmeldingen en kortere aandachtspunten beginnen organisaties af te stappen van traditionele persoonlijke (of online) klassikale training. In plaats daarvan presenteren ze studenten kleinere, efficiënte klompjes nieuwe informatie in een proces dat microlearning wordt genoemd.
Badgeville maakt gebruik van microlearning door gamified-ervaringen te ontwikkelen om een weg te banen van het ene stuk informatie naar het volgende, op basis van een gepersonaliseerd profiel van hoe elke medewerker het meest leert. De bovengenoemde Axonify brengt zichzelf op de markt als een "kennisplatform voor werknemers" in plaats van als een LMS of een kennisbasis. De kern is een platform voor microlearning dat spelmechanica gebruikt om betrokkenheid en kennisbehoud te stimuleren.
"Axonify heeft de benadering gevolgd van het ontwerpen van een leerervaring die de werknemer tot het centrum van het universum maakt, " zei Carol Leaman, President en CEO van Axonify. "Het platform past zich specifiek aan elk individu aan, levert microlearning op elk apparaat waartoe ze toegang hebben, stelt hen in staat om het te doen wanneer ze drie minuten per dag hebben, en meet wat ze weten en niet weten om continu kennislacunes te dichten."
Axonify bevat gamified mechanica zoals leaderboards, prestaties en een rapportkaart met een progressie van drie minuten "training bursts" en dagelijkse microlearning-cursussen gepresenteerd in Q & A-formaat. Het platform biedt ook verschillende "zones" van microlearning. Voor werknemers zijn deze verschillende formaten voor microlearning gericht op het bevorderen van kennis over een specifiek onderwerp in de loop van de tijd of het verstrekken van on-demand, need-to-know-informatie.
Voor managers biedt het platform zones met business intelligence-informatie en rapporten over leergedrag en productiviteit van medewerkers. De gegevens zijn gekoppeld aan bedrijfsresultaten, inclusief hoe de prestatieverbeteringen van een medewerker zich vertalen in hun waarde voor het bedrijf. "We hebben het concept van een one-and-done-leerevenement, de one-size-fits-all-inhoud, het gebrek aan kennisoverdracht, het gebrek aan kennismeting en het onvermogen om iets te koppelen aan een bedrijfsresultaat vernietigd, "zei Leaman.
"Axonify verwerkt in plaats daarvan op intelligente wijze kritische stukjes informatie en optimaliseert continu en in de loop van de tijd. Het platform past zich elke dag aan aan wat een werknemer weet en niet weet, beloont hen voor participatie en kennis en meet hoe hun kennis gedrag beïnvloedt en bedrijfsresultaten."
Voor Gartner's Burke is die nadruk op bedrijfsresultaten de belangrijkste ontwikkeling in gamification en e-learning. Het proces wordt herhaalbaar met succesvolle gebruikssituaties. Naarmate gamification-tools volwassen worden en geavanceerder worden, zei Burke dat bedrijven met redelijk vertrouwen kunnen beginnen met investeren in gamification. Toen je eenmaal een gamified-oplossing begon te gebruiken, zei Burke echter dat de sleutel tot succes is te begrijpen waarvoor gamification is ontworpen - en waarvoor het niet is. "Gamification is het meest succesvol wanneer je met werknemers in gesprek gaat om hen te helpen hun eigen individuele doelen te bereiken, niet organisatorische doelen, " zei Burke. "Gedeelde doelen worden bereikt als een gevolg."