Huis Kenmerken Vr geeft journalistiek een nieuwe dimensie

Vr geeft journalistiek een nieuwe dimensie

Inhoudsopgave:

Video: Onzichtbaar Nederland VR (November 2024)

Video: Onzichtbaar Nederland VR (November 2024)
Anonim

Ik sta in een donkere kamer. Ik hoor regen buiten vallen. Een man zegt: "Het regende. En ik stond een paar minuten verloren in de schoonheid ervan. Kon er maar iets gelijkwaardigs aan regen vallen. Dan zou de hele kamer vorm en dimensie aannemen."

Plots komt het geluid van de regen vanuit de kamer.

Terwijl ik rondkijk, zie ik vage vormen van gewone huishoudelijke artikelen - een pot, een pan, een kom. Ze veranderen op mysterieuze wijze van kleur en transformeren vervolgens in een langzame uitbarsting van iriserend licht. Ik kan de regendruppels bijna voelen. De man zegt: "Waarom zou deze ervaring iemand mooi vinden? Cognitie is mooi. Het is mooi om te weten." De regen wordt een stortbui en het geluid gaat samen met prachtige, melancholieke muziek.

Het klinkt misschien alsof ik droom (of hallucinerend). Maar dit is een beschrijving van wat ik heb ervaren in "Notes on Blindness", een krachtige "virtual reality" -ervaring (de term voor deze 360-graden interactieve films), die een documentaire over de schrijver en filosoof, John Hull, vergezelt zoals hij begon zijn zicht te verliezen. (Als je nieuw bent met VR-ervaringen, bekijk dan onze verzameling van de beste virtual reality-headsets.)

Een nieuw soort VR

"Notes on Blindness" is slechts een voorbeeld van hoe VR een nieuwe weg inslaat. Het is een ommekeer van de meer bekende fictieve VR-werelden in gaming, die 360-graden video en computer-gegenereerde grafische afbeeldingen (CGI) gebruiken om je onder te dompelen in bijvoorbeeld een etherisch landschap op een schijnbare verre planeet of een zeer gedetailleerde gereconstrueerde set van je favoriete sciencefictionfilm.

Dat wil niet zeggen dat de technologie die wordt gebruikt in "Notes on Blindness" anders is dan wat wordt gebruikt om VR-entertainment te creëren: in feite is het vrijwel hetzelfde (360-graden video, CGI, enzovoort). Het doel is echter niet om aan de echte wereld te ontsnappen, maar om er meer betrokken bij te zijn. "Notes on Blindness" geeft je een idee van hoe het voelt om John Hull te zijn, terwijl zijn gezichtsvermogen afneemt en helemaal verdwijnt.

Dit soort VR-ervaringen beginnen steeds vaker te verschijnen. Wat als je onder Antarctica onder het ijs zou kunnen duiken en naast een zeehond zou zwemmen? Of zie de verwoesting en hoor de vallende bommen in een stad die is verwoest door oorlog, zoals Aleppo, Syrië? Of meegaan met vluchtelingen die hun huizen ontvluchten om vervolging te voorkomen? Dit zijn enkele voorbeelden van hoe journalisten, makers van documentaire films en andere non-fictie verhalenvertellers beginnen te experimenteren met VR.

Enkele van de meest ambitieuze inspanningen op het gebied van VR en 360-graden video zijn afkomstig van The New York Times, die in 2015 Google Card-headsets naar meer dan een miljoen abonnees stuurde voor gebruik met hun smartphones.

"Dat was echt een van de keerpunten in VR in termen van het blootstellen van een brede groep mensen die waarschijnlijk niets op dat medium hebben gezien, " zei Adam Sheppard, CEO en mede-oprichter van 8ninths, een in Seattle gevestigde virtuele en mixed-reality studio. Eind 2016 introduceerde The New York Times ook een functie genaamd Daily 360, die elke dag een nieuwe 360-graden video- en VR-ervaring plaatst.

Meeslepende verhalen

Het is niet verrassend dat The New York Times van mening is dat meeslepende virtuele journalistieke ervaringen een enorme impact kunnen hebben. Volgens Marcelle Hopkins, co-regisseur van virtual reality en adjunct-directeur van video bij The New York Times: "We zien virtual reality, evenals 360 video, AR, MR en alles wat daarna komt, als onderdeel van hetzelfde spectrum, dat zijn immersieve platforms. We zien dat als onderdeel van de toekomst van hoe mensen media consumeren, inclusief journalistiek."

Voor Hopkins, evenals vele anderen in dit opkomende gebied, is het de meeslepende kwaliteit die de grootste aantrekkingskracht heeft. Maar voor journalistiek, documentaires, nieuws en andere non-fictie-genres is VR een relatief nieuw terrein. "Het is een heel jong medium, " zei Hopkins, "en we leren alleen hoe het te gebruiken. Omdat we op deze manier verhalen vertellen, leren we veel elke keer als we het doen."

"Jezelf afsnijden van de rest van de wereld in een headset is een zeer meeslepende ervaring", legt Jessica Lauretti (hieronder) uit, vice-president van de creatieve studio van RYOT Studio Oath, die VR-inhoud creëert. Ze merkte op dat VR krachtig kan zijn voor vertellers, omdat het de kijker dwingt betrokken te zijn. "Je kunt niets anders zien. Dus het heeft dit vermogen om je naar een andere plaats, een ander land, een andere keer te vervoeren."

In 2016 gebruikte The Guardian deze isolerende kwaliteit van VR met groot effect in "6 x 9", die erop gericht was de ervaring na te leven die in eenzame opsluiting in de gevangenis leeft.

"We zijn altijd op zoek naar nieuwe manieren om onze journalistiek in The Guardian uit te drukken en manieren te vinden om te innoveren", zei Francesca Panetta, uitvoerend redacteur, virtual reality, Guardian News & Media. "Virtual reality was een vorm waar we aan hebben gedacht en die we wilden experimenteren. Tegelijkertijd hadden we bij The Guardian het over eenzame opsluiting. In '6 x 9' kwamen de twee dingen samen: VR is een medium, dat draait alles om ruimte, en eenzame opsluiting is dat ook, zij het een kleine en zeer ongewenste ruimte.

"Het is ook een stuk over psychologie: de impact op de geest wanneer je geïsoleerd bent. We wilden ook de mogelijke effecten hiervan weergeven, zoals wazig zien, audio en visuele hallucinaties. Met dit alles overwogen voelde het voor de hand liggend dat '6 x 9' een goed verhaal zou zijn voor de vorm."

Panetta wilde kijkers ook op andere manieren betrekken, waaronder interactieve elementen - hoewel technisch, zei ze, dat moeilijk te implementeren was. "Eén scène heeft hotspots die je activeert door ernaar te kijken, " zei Panetta. "Dit klinkt eenvoudig, maar dat was het niet."

Een andere overweging was de tijd, zei Panetta. "'6x9' is een stuk over in een ruimte zijn en heel weinig te doen hebben, met minimale interactie voor dagen, maanden, jaren, zelfs decennia. We moesten overwegen hoe we een stuk konden maken dat niet dodelijk saai was en dat halverwege hebben mensen de koptelefoon niet verwijderd."

"6 x 9" is eigenlijk het tegenovergestelde van saai - het is meeslepend en produceert een sterke viscerale reactie. Ik kreeg de gelegenheid om deze ervaring te proberen met een Oculus Rift. Tijdens het stuk van ongeveer 10 minuten werd ik ontroerd door de stemmen van andere gevangenen buiten "mijn cel" te horen terwijl ik naar de gewone ruimte om me heen keek, die een bed, een bank, een kleine kruk, een combinatietoilet en een wastafel bevatte, en een paar boeken en tijdschriften. In zo'n spaarzame omgeving kregen de objecten de gravitas van een Chardin-stilleven.

Tijdens de ervaring wordt een verscheidenheid aan statistieken, citaten en zinnen van voormalige gevangenen, bewakers en zelfs psychologen op de muren gesuperponeerd. Op een gegeven moment lees je: "Eenzame opsluiting verandert neurale en psychologische toestanden" en "Zelfs isolatie op korte termijn kan de hersenactiviteit veranderen."

Je begint te voelen alsof je zweeft. Terwijl je vrijwel bij het plafond van je cel zweeft, begint je 'visie' (eigenlijk de video zelf) te vervagen. Dit deel van de ervaring is bedoeld om je het gevoel te geven hoe het is om desoriëntatie te voelen en zelfs te hallucineren in eenzame opsluiting. Het is een krachtig en verontrustend effect.

"Veel mensen hebben ons verteld dat het in negen minuten laat zien wat ze niet in woorden kunnen beginnen uit te drukken, " zei Panetta.

Niet-lineaire verhalen

Ryot Studio's Lauretti merkte op dat deze first-person, point-of-view kwaliteit kijkers het gevoel geeft dat ze zich fysiek in het verhaal bevinden, wat vaak wordt aangeduid als het 'gevoel van aanwezigheid'. Het is de kwaliteit waardoor je het gevoel hebt dat je echt bovenop Mount Everest bent of onder de oceaan zwemt. En omdat een kijker gebaren of lichaamstaal kan gebruiken, zoals een draai aan het hoofd om verschillende scènes te bekijken of acties te activeren, is er een ingrijpende verandering in de manier waarop het verhaal wordt verteld.

"Je hebt controle over wat je ziet, " zei Lauretti, "en tot welke informatie je toegang hebt."

Niko Chauls, voormalig directeur van opkomende technologie bij USA Today Networks, die veel van de VR- en AR-teams van het bedrijf heeft geleid, is het met Lauretti eens over het belang van keuze en interactiviteit in VR, hoewel hij opmerkte dat het moeilijk te doen is voor degenen die getraind zijn in traditionele media.

"Controle geven aan consumenten kan behoorlijk eng zijn voor traditionele vertellers, " zei Chauls, "maar het kan krachtig zijn als het wordt omarmd."

Chauls en zijn team hebben de herstructurering aangepakt hoe een verhaal wordt verteld in "USS Eisenhower VR", een project dat USA Today afgelopen zomer publiceerde. "Het was onze eerste grootschalige, niet-lineaire, meeslepende verhaalervaring", zei Chauls.

"USS Eisenhower VR" documenteert het leven aan boord van het schip terwijl het een zee-proef onderging voordat het in het Midden-Oosten werd ingezet. Kijkers verkennen eerst een grootschalig model van het schip, waar ze op verschillende hotspots en inhoud op het dek van het model kunnen klikken. Ze kunnen ook de inhoud kiezen die ze willen verkennen, waaronder verschillende diavoorstellingen met foto's of 360-gradenvideo.

Sommige video's overtuigen je bijna dat je opstijgt of landt op het dek van de vervoerder via een jet of een helikopter en een zeer echte duizeling kan produceren. Anderen zijn minder dramatisch - je zit op de brug en luistert naar een interview met de kapitein, of benedendeks met bemanningsleden.

"Het documenteert in wezen het leven aan boord van een nucleair vliegdekschip. Maar het is echt bedoeld om ontdekt en ontdekt te worden, in plaats van van begin tot eind te worden bekeken", zei Chauls.

Geluid is belangrijk

VR-teams experimenteren met andere elementen, naast niet-lineaire verhalende structuren en meeslepende 360-graden video. Een daarvan is audio.

"Zoals elke filmmaker weet, is audio uiterst belangrijk. In VR is het net zo, zo niet belangrijker, belangrijk, omdat het een van de manieren is waarop mensen de ruimte begrijpen", aldus Hopkins van Times . "We kunnen ruimtelijke audio gebruiken zodat we geluiden in de ruimte kunnen plaatsen, zodat ze, wanneer ze iets horen, het vanuit een bepaalde richting horen komen."

Zahra Rasool (hierboven), hoofdredacteur voor Contrast VR, een meeslepende mediastudio die VR-ervaringen voor Al Jazeera creëert, zei: "Audio geeft je het gevoel van schaal en locatie in VR. We gebruiken ruimtelijke audio in al onze producties en kan een gevoel van omgeving en een gevoel van ruimte overbrengen. Als verhalenverteller is het krachtig als je het gevoel hebt dat er iemand nodig is om de ernst van het verhaal en de situatie te begrijpen."

"Sensations of Sound, " van The New York Times, is een krachtig voorbeeld van het gebruik van ruimtelijke audio om een ​​verhaal te helpen vertellen. Deze VR-creatie is gericht op Rachel Kolb en haar muziekervaring. Kolb was haar hele leven diep doof geweest - tot een paar jaar geleden, toen ze 20 was en een operatie onderging voor cochleaire implantaten, waardoor ze gedeeltelijk kon horen.

Hoewel Kolb, de verteller van het verhaal, het grootste deel van haar leven geen muziek had kunnen horen, had ze het toch kunnen ervaren. Als kind speelde ze piano en gitaar. "Ze zag en voelde muziek", zei Hopkins, "zelfs op manieren die wij als mensen niet horen." Maar toen Kolb voor het eerst livemuziek hoorde, "was het een schokkend ervaring voor haar", zei Hopkins, omdat het voorheen veel minder dynamisch was.

"Geluid in dit stuk is duidelijk belangrijk, " zei Hopkins. "We waren in staat om ruimtelijke audio en een interessant geluidsontwerp te gebruiken om enkele dingen uit te drukken waar ze het over heeft bij het overbrengen van haar verhaal."

Aan het einde van "Sensations of Sound", vraagt ​​Kolb: "Kun je de muziek horen? Hoewel ik dat nu kan, denk ik dat deze vraag het punt mist. Muziek is ook visueel, fysiek, tactiel. Het verweeft zijn ritmes door ons leven. Ik geloof dat muziek opmerkelijker wordt wanneer we het met ons hele lichaam ervaren."

Andere elementen van multimedia die worden onderzocht in VR-projecten zijn motion graphics en animatie-elementen. Een van Contrast VR's eerste ervaringen voor Al Jazeera, "I Am Rohingya", vertelt het leven van Jamalida, een jonge vrouw uit Myanmar die nu in een vluchtelingenkamp in Bangladesh woont. In een gedeelte beschrijft Jamalida haar vervolging in Myanmar. Omdat er geen beelden van Jamilda in het bijzonder waren, zei Rasool: "De beste manier om die herinneringen en herinneringen weer te geven was via digitale animaties." Door zich op slechts één gezichtspunt te concentreren, genereerden Rasool en haar team een ​​krachtig gevoel van empathie.

De toekomst van VR-journalistiek

Non-fictie VR is nog niet helemaal aangekomen. Lauretti, Chauls en anderen merken op dat er één uitdaging bestaat in vraag en distributie. Veel uitgeverijen en nieuwsorganisaties worstelen nog steeds met reguliere digitale platforms en hoe ze geld kunnen verdienen met die meer toegankelijke vormen van media. En omdat VR-projecten over het algemeen veel mensen en tijd nodig hebben om te produceren, zijn ze gewoon te duur voor de meeste winkels.

"Op dit moment gaat de grootste uitdaging over bereik en schaal", zegt Lauretti. "In vergelijking met de kosten van VR is geschreven journalistiek heel snel en heel goedkoop. En je kunt enorme schaal krijgen met geschreven journalistiek… Aan de distributiekant heb je ook een probleem. Headsets zijn nog niet mainstream. Het gemiddelde consument heeft de Microsoft HoloLens momenteel niet, of zelfs de Samsung Gear. We hebben de mainstream adoptie nog niet gezien."

Maar zoals de meeste digitale technologie, zal VR ongetwijfeld goedkoper en breder geaccepteerd worden. Sheppard voorspelde: "Wat je op de korte termijn zult zien, is dat 360-graden video gewoon een ander formaat wordt dat consumenten zullen verwachten voor mediaconsumptie." Platforms zoals Facebook en YouTube ondersteunen al 360-graden video.

Op langere termijn ziet Sheppard een aantal echt interessante mogelijkheden rond video en cloudgebaseerde technologie: "Als je je een toekomst kunt voorstellen waarin de meeste mensen een kleine camera dragen, en deze voortdurend informatie verzamelt (zowel lokaal als in de cloud), Ik denk dat burgerjournalistiek een van de belangrijkste manieren zal worden waarop we bij het nieuws worden betrokken."

Als we allemaal verbonden camera's hebben, hebben we de mogelijkheid om zelf VR-journalisten te zijn. Maar Sheppard merkte ook op dat het publiek, de media en de overheid alert moeten zijn op de negatieve gevolgen van VR. Hij suggereerde bijvoorbeeld dat de verwarring tussen nepnieuws en echt nieuws zou kunnen toenemen.

"We kunnen al zeer realistische gezichten maken die elke regel lijken te zeggen die je wilt dat ze zeggen. En je zou geen idee hebben of dat echt was of niet, " zei Sheppard. "Het kan moeilijk worden om te ontdekken wat echt is van het onwerkelijke. Hoe denken we over authenticiteit en gezaghebbende bronnen wanneer bijna alles kan worden gefabriceerd?"

Ondanks de uitdagende aspecten (en gevoeligheidsproblemen - denk terug aan de controverse rond Mark Zuckerberg's VR "tour" door het door verwoeste Puerto Rico), zien sommigen VR-journalistiek als een mogelijke manier om huidige problemen in de media en journalistiek op te lossen.

"VR-journalistiek heeft echt het potentieel om het vertrouwen tussen een publiek en een verslaggever weer op te bouwen, vanwege de aard van 360-graden video-opname, " zei Chauls. "Je verwijdert lagen van interpretatie of lagen van gatekeeping tussen het publiek en het evenement." Dat wil zeggen, bij 360-graden video is er over het algemeen heel weinig bewerking anders dan de lengte van de video. Dus kijkers zijn misschien minder sceptisch dat de fotograaf of journalist belangrijke informatie of beeldmateriaal weglaat.

Lauretti suggereerde iets soortgelijks: "Ik zou beweren dat elke keer dat fotografen een camera in de gaten houden, ze er uitsnijden of alleen bepaalde delen in een bepaalde foto of video opnemen." Er is dus al een bewerking aan het begin van het fotograferen van een traditionele video of foto. "In zekere zin democratiseert video in 360 graden dat proces. Omdat we eigenlijk niets weglaten. We laten je eigenlijk alles zien."

Dit zou een van de belangrijkste manieren voor VR kunnen zijn om het publiek te empoweren. "In zekere zin", zegt Lauretti, "laat het bijna niets aan de verbeelding over, maar biedt het je als kijker de mogelijkheid om echt te zien en weg te nemen wat je maar wilt."

Vr geeft journalistiek een nieuwe dimensie