Huis beoordelingen Simcity beoordeling en waardering

Simcity beoordeling en waardering

Video: SimCity _ #1 _ Подготовимся немножечко! (November 2024)

Video: SimCity _ #1 _ Подготовимся немножечко! (November 2024)
Anonim

Elke gekozen leider staat voor onverwachte uitdagingen bij het aantreden van zijn ambt, maar niet veel zijn zo wijdverspreid of in het oog springend als degenen die de talloze burgemeesters van de nieuwe SimCity bezighouden. Bijna onmiddellijk bij de lancering was de nieuwe, door Maxis gemaakte, door Electronic Arts gedistribueerde game bezaaid met problemen. Spelers overbelastten de servers die het altijd verbonden ontwerpvereiste van de stadsspel vergt, EA weigerde terugbetaling te geven aan ontevreden klanten, maar gaf toe en beloofde elke geregistreerde gebruiker een gratis catalogusspel te geven, en toen ontstonden geruchten dat zelfs die binnen de EA-rangen waren verontwaardigd over de manier waarop alles werd behandeld. Hoewel de ergste problemen grotendeels werden opgelost door het afgelopen weekend, was dit een van de zeldzame releases die echt leek te duwen "er bestaat niet zoiets als slechte publiciteit" als leidende filosofie.

Met de rook verdwenen en de meeste van die ellende achter ons, is het eindelijk tijd om SimCity te beoordelen op zijn waarde als een spel. En helaas is het de meeste problemen niet waard die het al heeft doorstaan. Het is vooral de logische moderne incarnatie van de serie die in 1989 werd gelanceerd en tien jaar geleden zijn vierde (en meest recente) officiële hoofdstuk had met SimCity 4 - en dat is niet altijd een goede zaak. Hoewel er zeker momenten zijn waarop het klassieke plezier en de verslavende werking tot uiting komen, zijn er te veel pogingen gedaan om dit een goed SimCity-spel voor vandaag te maken in plaats van gewoon een goed SimCity-spel. Als gevolg hiervan stapelen de gemiste kansen zich hoog genoeg op om de positieve punten te verdoezelen en te voorkomen dat dit een ideale aankoop is voor iedereen behalve de meest geduldige en vergevingsgezinde.

Baanbrekend (of niet)

Voordat je andere belangrijke beslissingen van de gemeente kunt nemen, moet je eerst je stad vestigen in de grotere, aan internet gekoppelde wereld die het bewoont. Dit betekent dat je eerst een 'game' of regio moet invoeren: je kunt deelnemen aan een game die al bestaat of maak er zelf een door een kaart te kiezen uit acht mogelijkheden, die elk verschillende fysieke functies en een variërend aantal stadssites bieden (maximaal 16). Als je eenmaal in een game bent, mag je een van die plekken claimen. Sommige factoren zouden uw besluitvorming moeten beïnvloeden, met name het terrein en de beschikbare natuurlijke hulpbronnen, dus u moet misschien wat experimenteren voordat u uw ideale locatie vindt. Dit alles doen is een beetje moeizaam, vooral als je gewoon meteen aan de slag wilt gaan, maar het is een noodzakelijke eerste stap nu steden niet langer op zichzelf staan.

Deze wijziging introduceert enkele intrigerende aspecten van de mechanica van het spel. Binnen een regio kun je eenvoudig samenwerken met burgemeesters van andere steden, door ze je ongebruikte middelen en mogelijkheden te verkopen (als je bijvoorbeeld meer vuilniswagens hebt dan je nodig hebt om je bevolking te onderhouden) of door met hen samen te werken aan 'geweldige werken, "grote bouwprojecten zoals zonneparken, internationale luchthavens, ruimtecentra en arcologieën die iedereen ten goede komen. Dat is het soort online component dat in theorie zinvol is in dit scenario.

Maar het legt ook aanzienlijke beperkingen op voor jou als speler. We hebben al de tekortkomingen gezien die inherent zijn aan het vereisen van een constant actieve internetverbinding om zelfs maar bij de game in te loggen - je zou echt verwachten dat EA een les zou leren van de vergelijkbare implosie waarmee Diablo III geconfronteerd werd kort na de lancering. Er is ook de kwestie van de sterk verminderde stadsgrootte (waar we later op terugkomen). En verder, de afstand van SimCity als een van de langstlopende en meest indrukwekkende software "elektronisch speelgoed". Omdat elke structuur die je bouwt of bulldoze, elke deal die je bemiddelt of weigert, of elk stuk land dat je zone heeft, invloed kan hebben op andere spelers, je kunt je spellen niet meer opslaan en laden. Dit vernietigt de aard van experimenten en onderzoeken die de serie altijd hebben gekenmerkt, en dwingt je in een star gestructureerde wereld die altijd vooruitgaat, of je dat wilt of niet. Dit markeert de onschendbare overgang van SimCity van iets dat je speelt naar iets dat je doet - en het zal een aanzienlijke invloed hebben op het plezier dat sommige, misschien zelfs veel, kopers uit de game zullen halen.

Eerste dag op kantoor

Als je echt klaar bent om de leiding van je stad te nemen, ontvouwt de actie zich min of meer zoals altijd: je staat voor een leeg perceel met slechts een klein budget (50.000 eenheden van de in-game valuta, genaamd simoleons) en een kleine selectie van verbeteringen die u kunt aanbrengen. Deze omvatten de traditionele zonetypes (residentieel, commercieel en industrieel); instapgereedschap voor water, stroom en riolering; een paar soorten wegen (van zand tot beton met zes rijstroken die trams kunnen ondersteunen); en niet veel anders. Het is vanuit dit bescheiden begin dat je volgende grote stedelijke centrum theoretisch zal ontspringen.

U zult ontdekken met uw eerste paar klikken dat bepaalde aspecten van de bouw van steden enorm zijn vereenvoudigd. De belangrijkste onder hen: je hoeft niet langer dingen zoals stroomleidingen of waterleidingen te plaatsen - de game weet gewoon hoe je elk gebouw, overal binnen je stadsgrenzen, kunt geven wat het nodig heeft zonder dat je elke kabel of flens hoeft te micromanagen. Hoewel deze wijziging elimineert wat vaak een budgetbreker in een vroege game kan zijn, verwijdert het ook een vaak frustrerende time-sink waardoor je vaak niet snel in aanraking kwam met het management van de stad. Dit is een verandering waar we zeker mee kunnen leven. De enige verbinding die u moet maken, is het leggen van een weg vanaf de snelweg naar uw stad, zodat bewoners van het perspectief een manier hebben om daar te komen.

Zoals altijd worden de vroege stadia van het spel getroffen door de typische problemen van het bestemmingsplan van zones en het bouwen van de specifieke structuren die je nodig hebt om ze te bezetten, bewoners aan te trekken en vervolgens ervoor te zorgen dat je kunt betalen om genoeg plaatsen voor hen te hebben om te leven, werk en winkel. Dat startersfonds van 50.000 simoleon gaat niet ver, en je hebt waarschijnlijk een tekort aan deeg voordat je creatie zelfs goed als een gehucht kan worden geclassificeerd. Maar als je eenmaal genoeg van de basis hebt gebouwd, is het enige dat je nog nodig hebt geduld: ervan uitgaande dat je de huizen, banen en wegen hebt die ze nodig hebben, zullen sims intrekken en je schatkist begint vol te lopen. Dat is wanneer het meeste plezier en de hoofdpijn beginnen.

De gegevens die u nodig heeft

Naarmate je stad groeit, moet je natuurlijk omgaan met de wensen en behoeften van je sims, en dat betekent dat je onder de basisknoppen en in enkele van de diepere aspecten van de interface moet graven. U kunt op het pictogram Geluk klikken (een smiley natuurlijk) om te zien wat iedereen, in elke mogelijke zone en inkomensniveau, van uw werkprestaties denkt, zodat u een beter idee hebt van wat u waarschijnlijk zou moeten doen. Een nog eenvoudigere manier om dezelfde informatie te bepalen, is door een van de verbeteringstypen te kiezen en vervolgens naar de verschillende subcategorieën met statistieken te gaan die het u biedt. Het bestemmingsprogramma kan bijvoorbeeld laten zien waar al uw residentiële, commerciële en industriële gebouwen zich bevinden, waar de bevolking het meest geconcentreerd is, waar de grondwaarde het hoogst (en het laagst) is, enzovoort. In tegenstelling tot eerdere games in de SimCity-serie, is er bijna geen giswerk.

Dat gezegd hebbende, het implementeren van de oplossingen voor de problemen is niet altijd eenvoudig. Keer op keer ondervond ik een aanzienlijke vertraging tussen het moment waarop ik bouwde wat ik nodig had en toen het daadwerkelijk van kracht werd. De veranderingen hoeven niet onmiddellijk te gebeuren, maar soms zou een paar minuten real-time tijd voorbijgaan zonder dat de game zich realiseerde dat ik de zorgen al had aangepakt, wat er meestal toe leidde dat dingen erger werden voordat ze beter werden. En meer dan eens begreep ik gewoon niet wat de oorzaak was van enkele gruwelen die ik zag: zodra ik hoorde dat ik een brandweerkazerne moest bouwen, voegde ik er een toe aan een groot industriepark en keek toen hulpeloos toe als zes gebouwen in het park brandden de komende vijf minuten helemaal op de grond, terwijl de vrachtwagens van het nieuw geplaatste station raasden om brand te blussen in de verste uithoeken van mijn stad. Huh?

Vooruit plannen

Misschien is het enige dat deze SimCity het meest onderscheidt van zijn voorgangers, dat het de prachtige vrijheid heeft weggenomen die je traditioneel had om de grootste en beste stad te bouwen (en weer op te bouwen) die je maar kunt. Ten eerste is er geen manier om een ​​weg te vervangen zonder de gebouwen aan beide zijden ervan te slopen. Dit betekent dat als je vroeg in het spel een tweebaansweg bouwt, wanneer je vooral vastzit voor geld en je niets complexs nodig hebt om je sims te laten werken, je niet zomaar kunt upgraden naar een vierbaans laan later. En als congestie in de spits een probleem voor uw straten wordt, kunt u niet alleen tramrail op de te grote lanen leggen die u al hebt - u moet de weg slopen en vervolgens de nieuwere (en duurdere) soorten tegels plaatsen. Dit soort dingen dwingt je om verkeerspatronen te beheren en dure doorgangen te bouwen die je niet alleen nodig hebt om problemen op te lossen die je misschien wel of niet ooit zult hebben.

Erger nog zijn de nieuwe beperkingen op stadsgrootte. Je kunt je stad niet langer blijven aanpassen en aanscherpen omdat deze zich uitbreidt naar een metropool of een megalopolis; je hele stad moet nu in een relatief klein gebied passen, en je hebt geen andere keuze dan het te accepteren. Dit is ongelooflijk beperkend en voorkomt dat je ooit echt indrukwekkende of unieke ontwerpen kunt maken met behulp van een breed scala aan gebouwen. Je komt al heel vroeg op het punt dat je huizen moet bulldozen om plaats te maken voor noodzakelijke scholen of ziekenhuizen, of om te profiteren van de handige nieuwe manier van het spel om gebouwen die je al hebt geplaatst uit te breiden (zoals door cellen toe te voegen aan een politieafdeling of een turbine naar een windenergiecentrale). Het is gewoon niet mogelijk om een ​​goed functionerende stad te hebben die ook erg dichtbevolkt is. (Maxis overweegt naar verluidt grotere kaarten in de toekomst uit te geven, maar heeft geen bijzonderheden gegeven over wanneer deze kunnen verschijnen.)

Dus vergeet de populaties in de miljoenen, en leer omgaan met het feit dat je misschien nooit zo'n 100.000 sims of zo kunt overtuigen om binnen je grenzen te wonen, vooral in je vroegste games. In feite begon mijn eerste stad serieus zijn grenzen te verleggen toen ik de 15.000 bereikte - dat is veel te laag, en hoewel ik een paar trucjes leerde met de daaropvolgende steden, was het een uitdaging om te vaak lastig te worden met meer dan 50.000 inwoners.

Een reden hiervoor is vrijwel zeker om online activiteiten te vergemakkelijken - als je steden te groot kunnen worden, als je te veel alleen kunt doen, heb je geen reden om aardig (of helemaal) met anderen te spelen. Maar omdat er geen directe, realtime interactie is met naburige steden, heb je het grootste deel van je actieve tijd het gevoel dat je toch een single-player game speelt en merk je snel alles wat je niet kunt doen.

Het toevoegen van letsel is dat sommige van deze problemen in het spel worden ingebakken en sommige van de meer dwingende nieuwe functies afsluiten. Een nieuw "Curvy Road" -algoritme introduceert iets waar SimCity-veteranen al jaren naar hunkeren: de mogelijkheid om straten aan te leggen in iets anders dan een saai kriskraspatroon. Maar elke poging om creatief te worden met de wegen die u door en rond de nog steeds rechthoekige tegels leidt, zal alleen nog meer ruimte opzuigen uit uw reeds bedreigde voorraad. Als je je niet aan de rasterfilosofie houdt - elke zone net voldoende ruimte geven om te groeien, dan elke weg op de precieze plaats buiten de grenzen van de zone beginnen en de procedure ad nauseam herhalen - zal je stad instorten met verspilde ruimte die zal maak een al te gecondenseerde ervaring nog korter. Met andere woorden, een van de coolste functies van deze SimCity en de meest gevraagde vernieuwingen is, voor alle doeleinden, volkomen nutteloos.

Denk lokaal, handel lokaal

Een andere innovatie doet nog meer om aan te tonen hoe klein deze SimCity in omvang is. De game volgt nu individuele sims in jouw stad, net alsof je de eeuwig populaire The Sims speelde. Je kunt op een huis klikken en zien wie daar woont. Als iemand gewond raakt, kun je zijn ambulance volgen terwijl deze naar het ziekenhuis rijdt, enzovoort. De enorme hoeveelheid detail-crunch die er onder de motorkap moet zijn om dit mogelijk te maken, is verbluffend.

Maar afgezien van het ogenschijnlijk personaliseren van uw ambtstermijn, voegt dit niets toe aan het spel. Ik heb nooit een reden ontdekt om ooit actief naar deze informatie te zoeken en de keren dat ik het tegenkwam door er per ongeluk op te klikken, was het altijd irritanter dan verhelderend. Men vermoedt dat dit een groot deel is van de reden waarom steden nu niet groot kunnen zijn; het volgen van de dagen en nachten van miljoenen sims zou zowel belachelijk moeilijk zijn als een potentieel enorme belasting van systeembronnen. Ik kan niet zeggen dat ik denk dat de afweging het waard is.

Gemeenschap desorganisatie

Een van mijn meest gepassioneerde spelrelaties was met de SimCity-franchise. Ik was helemaal in de ban van de eerste keer dat de originele pc werd uitgebracht. Vervolgens heb ik genoten van de officiële "vervolgjes" - SimCity 2000 (1994), SimCity 3000 (1999) en SimCity 4 (2003) - die elk een behoorlijke mix van fris en klassiek plezier en lagen met nieuwe complexiteiten boden. Maar voor mij is er nog geen één die de magie en balans van het origineel evenaart en elke keer dat ik aan SimCity denk, is dat de SimCity waar ik aan denk. Dus ik had gehoopt dat deze versie, met dezelfde titel, de vroegste toewijding aan precies gearticuleerde eenvoud zou delen.

Helaas is het woord dat in je opkomt als je aan SimCity van 2013 denkt, 'simplistisch'. De offers die zijn gemaakt om de game online-ready en online-waardig te maken, voorkomen dat het ooit diep of uitgebreid wordt en het op andere manieren meer op De Sims dwingt, laten alleen zien dat de makers geïnteresseerd waren in iets anders dan het maken van een SimCity die zijn legendarische naam echt waard is. Nee, niet alle wijzigingen en updates zijn slecht, maar geen van de verkregen resultaten is goed genoeg om te rechtvaardigen wat verloren is gegaan. Zelfs de grafische details zijn niet zoals het zou moeten zijn: ik speelde SimCity op een high-end, met de hand gebouwde pc met hoogwaardige grafische hardware en alle maximale instellingen, en of ik helemaal naar buiten of (erger) heb ingezoomd helemaal in, de kleuren waren niet-inspirerend, bomen leken op pointillistische benaderingen van groen, en weinig leek zo duidelijk, zo scherp of zo uniek als het geval was bij eerdere SimCity-games of zelfs de terminaal schattige De Sims.

Voor mij heeft het spelen van SimCity me eraan herinnerd hoe het was om Civilization V te spelen toen het in 2010 werd uitgebracht. Dat was een andere langlopende serie die eerder in de geschiedenis intense perfectie bereikte en vervolgens werd vereenvoudigd (als je als liefdadigheidsinstelling) of verdoofd (als je dat niet bent) om meer in overeenstemming te zijn met de huidige verwachtingen van de ontwikkelaars of het publiek. Gelukkig heeft dat verhaal een ietwat gelukkig einde gehad: het eerste grote uitbreidingspakket van de game, Gods & Kings, herstelde (als in verkleinde vorm) veel van de elementen die waren weggesneden, waardoor Civilization weer iets dichter bij een game kon komen voor volwassenen.

Dat is zelfs meer dan bijgewerkte servers of de volledige verwijdering van de altijd verbonden vereiste, wat SimCity het meest nodig heeft. Hoe leuk het ook is om te kunnen communiceren en te werken met andere spelers, uiteindelijk zijn de belangrijkste beslissingen die je neemt niet direct van invloed op je grenzen. In de kern blijft SimCity een single-player game die niet langer volledig als één mag functioneren. Er is geen reden waarom deze SimCity niet kan worden opgelost door de grotere kaarten en offline functionaliteit (inclusief, bij uitbreiding, opslaan en herstellen) weer toe te voegen waardoor het opnieuw onbeperkt kan worden, verslavend leuk voor mensen die weten wat de titel van de stad is is in staat om. Misschien zal dat uiteindelijk gebeuren. Maar voorlopig speelt SimCity als een spookstad.

Simcity beoordeling en waardering