Huis Meningen Hoe ik heb geleerd om te stoppen met haten en van esports te houden

Hoe ik heb geleerd om te stoppen met haten en van esports te houden

Inhoudsopgave:

Video: No One Respects Esports (December 2024)

Video: No One Respects Esports (December 2024)
Anonim

Toen ik 18 jaar oud was, domineerde ik alle uitdagers in Street Fighter II. (Nou ja, de meeste uitdagers.) Ik kwam zo dicht bij de heerschappij over de speelhal als je kunt doen zonder de grote vogel te zijn. Twee jongere sloopers - Frank en Jose - regeerden als de goden van de vechtgames in Coney Island's legendarische Faber's Fascination, mijn lokale locatie voor videogames. Ze hadden ongelooflijke lezingen. Ze hadden een onberispelijke uitvoering. Ze hadden evenwicht onder druk. Maar als je niet een van die twee titanen was, dan zou ik je van dienst zijn met gloeiende kopjes nederlaag.

Ik was zo productief met het uitdelen van Street Fighter II-verliezen dat ik vaak geldwedstrijden regelde met de weinige dappere zielen die de uitdaging aangingen. Achteraf gezien waren mijn winsten vrij mager, maar een take-off van $ 25 op zaterdagmiddag was een behoorlijk groot probleem voor een arm projectjongens in 1992.

Nu, bijna drie decennia later, zien die winsten er absoluut schamel uit als videogamespelers - professionele videogamespelers - strijden in door sponsoren ondersteunde toernooien met miljoenen potten. Newzoo, een onderzoeksbureau, schat zelfs dat het multi-miljoen dollarbedrijf dat bekend staat als esports in 2019 $ 1, 1 miljard zal genereren.

Ik, 40 jaar oud, ben meer dan een beetje jaloers en ben erg geneigd om alles en iedereen te haten die geassocieerd wordt met het professionele spelcircuit. Dus besloot ik dat brandende gif te kanaliseren in iets productiefs; namelijk onderzoeken hoe en waarom mensen worden betaald om videogames te spelen.

Esports: AKA Gaming voor plezier en winst

In de afgelopen jaren was competitief videogamen beperkt tot groepen vrienden die lachten en smakken. Hoewel dat element zeker nog steeds bestaat, heeft competitieve videogames dankbare arcades en muffe kelders verlaten en zijn ze meer augustuslocaties binnengegaan.

De overkoepelende naam voor deze professionele wedstrijden is esports, en het heeft een gepassioneerde, toegewijde aanhang aangetrokken die zulke enorme plaatsen vult als Madison Square Garden in New York en MGM Grand Garden Arena in Las Vegas. Hoewel videogames als spektakel een concept zijn dat de leek zeker zal verwarren, heeft elektronisch interactief entertainment vanaf het begin nieuwsgierige blik getrokken, zij het op een veel kleinere schaal.

"Het fenomeen van het willen kijken naar topspelers is niets nieuws", zegt Jace Hall, CEO van Echo Fox, een esports-organisatie die spelers in Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends en andere competitieve titels speelt. "Dit dateert uit het kijken naar mensenmassa's die Dragon's Lair spelen."

Met prachtige Don Bluth-animatie die overeenkomt met Disney's klassieke werken, is Dragon's Lair een vroege videogame met volledige beweging die echt leuker is om te bekijken dan om te spelen. Samen met Donkey Kong, mevrouw Pac-Man, Street Fighter II en verschillende andere arcade-stijlen trok Dragon's Lair beide kwartieren aan en betoverde toeschouwers. Een deel van de aantrekkingskracht was zeker het nieuwe entertainmentmedium dat voorbijgangers strikte met zijn verblindende lichten en pakkende muzikale melodieën. Maar er was nog een belangrijk element in het spel: goden kijken die tegen elkaar strijden om hoge scores of opscheppen.

Toen de arcades eind 1990 en begin 2000 hun deuren begonnen te sluiten, verschoof de videogame als spektakel naar computer LAN-feesten. Er waren selecte wedstrijden op televisie - voornamelijk overzeese StarCraft-wedstrijden - die probeerden fans te herenigen met competitieve videogames, maar deze hadden geen grote impact. In plaats daarvan laat technologie in de vorm van streamingdiensten, zoals Beam, Twitch en YouTube Gaming, mensen van over de hele wereld op bijna elk uur van de dag wedstrijden van Dota 2, Hearthstone en League of Legends zien.

In 2015 trok de Electronic Sports League (ESL), de grootste en oudste esports-organisatie, 27 miljoen unieke kijkers alleen al voor zijn ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive-toernooi. Het organiseerde ook meer dan 12.500 online en offline evenementen in 2016. ESL's online en offline inspanningen, evenals het werk van andere organisaties en spelers, breidden het publiek uit tot het punt waar je nu wedstrijden kunt bekijken in sportarena's met duizenden zitplaatsen als televisie. uitbreiden naar arena's die dienen als de thuisbasis van meer traditionele sporttarieven.

"Zie, het publiek is terug en er zijn geen fysieke beperkingen, " zei Hall. "Dat is natuurlijk een economische kans geworden. Sponsors willen een gewenst publiek bereiken."

En die sponsors zijn bereid om serieus geld te investeren.

Het geldspel

De grote uitgevers van de videogamebranche leveren enkele van de meest vlezige esports-potten, waarbij een groot deel van het geld uit de spelersbasis wordt gehaald via in-game aankopen. Bekende parttime ontwikkelaar van videogames Valve ondersteunt de grote toernooien van Counter-Strike: Global Offensive, met prijzenpotten van meer dan $ 1 miljoen. Evenzo zegent Riot Games League of Legends, een van de populairste videogames ter wereld, met toernooipools van miljoen dollar in het League of Legends World Championship van het bedrijf. Capcom Cup, Halo World Championship en Rocket League Championship Series zijn slechts enkele van de andere druk bezochte evenementen met grote namen waarmee professionele gamers grote cheques kunnen verzilveren. De Dota 2 International staat echter allemaal bovenaan; Valve bood in 2016 een prijzenpot van $ 20 miljoen.

Toernooiwinsten verdienen professionele gamers geld, maar dat is niet de enige manier waarop ze zichzelf ondersteunen. Directe sponsoring zijn ook waardevolle, inkomsten genererende ondernemingen. Hoewel de meeste toernooispelers de toegangsprijzen, hardware- en softwarekosten en reiskosten voor deelname aan wedstrijden inslikken, ontvangen enkelen die met sponsors samenwerken financiële ondersteuning.

Bijvoorbeeld, Darryl "Snake Eyez" Lewis, een Capcom Cup en Evolution Championship-kampioen, wordt gesponsord door energiedrankmaker Red Bull, en zijn bedrijfskap is net zo bekend bij vechtspelfans als zijn Zangief-grijpers (voor de niet-ingewijden, Zangief) is het personage Snake Eyez is het best bekend om te spelen). Snake Eyez scoort meestal hoog in toernooien en trekt kijkers, wat op zijn beurt Red Bull een kans biedt om zijn merk onder een breed publiek te promoten.

"Wanneer je een pro-speler wordt in een respectabel eSport-spel, kun je een heel goed leven verdienen door sponsoring, toernooiwinsten en zelfs streaming", zei Lewis. "Ik probeerde mijn ouders uit te leggen waarom Red Bull geïnteresseerd was om me te sponsoren, en ze begrepen het niet. Na de omvang van een Evo-publiek in een video te hebben bekeken, zagen ze eindelijk waarom esports zo hype is en begonnen ze de impactvolle elementen te begrijpen die achter professioneel gamen schuilgaan."

Hoewel noch Lewis, noch Red Bull over dollars zouden praten, biedt het bedrijf de Street Fighter-kampioen talloze voordelen op het gebied van sponsoring, waaronder een documentaire-reeks met merkopbouw. Voornamelijk geeft de samenwerking Lewis de ademruimte om zich te concentreren op het perfectioneren van zijn vechtspelvaardigheden.

Aan de andere kant van het spectrum staat de Echo Fox, een esports-team dat werd opgericht door voormalig Los Angeles Laker en NBA-kampioen Rick Fox. Professionele spelers die zich aanmelden bij Echo Fox ontvangen meerdere voordelen, waaronder een baan in loondienst en een speciaal trainingshoofdkwartier. Andere esports-teams zijn onder meer CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret en de enorm succesvolle Wings Gaming, een crew die in 2016 bijna $ 10 miljoen vergaarde.

Mystified - en nog steeds erg peinzend bij het idee dat mensen legitiem geld verdienen door videogames te spelen - vroeg ik Hall naar de hoeveelheid geld die professionele gamers verdienen door te tekenen bij Echo Fox. Ik ben niet iemand om te tellen wat er in de zakken van een ander zit, maar ik moest weten hoeveel moolah de jonge mannen en vrouwen per jaar verdienen. Ik kreeg geen precies antwoord.

"De inkomsten variëren afhankelijk van de persoon en het spel, " zei Hall. "Ze zijn getekend voor een contract en betaald om te spelen."

Toch is het gemakkelijk om te zien dat de topspelers voldoende geld verdienen om fulltime te concurreren. Ze verdienen misschien geen Major League Baseball-niveau, maar er zijn overeenkomsten tussen het leven van professionele gamers en professionele atleten. Concurrenten dragen vaak door een sponsor ondersteunde truien of andere merkkleding. Er is een gratis bureau. Er zijn contractondertekeningen. Over dat onderwerp betrof een van de meest opvallende recente e-sportactiviteiten EchoFos die Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn en Justin Wong ondertekenden in een poging om domineren de vechtspelgemeenschap (FGC). Dat is het equivalent van een NBA-team dat zes supersterren tekent, van wie velen zeker toekomstige hall of famers zijn.

De imitatie van Esports van traditionele sportcompetities houdt daar niet op. In een samenvoeging van de twee werelden werkten de NBA en Take-Two Interactive - de uitgever van de super populaire NBA 2K-videogameserie - samen om de NBA 2K eLeague te creëren. Het wordt in 2018 geïntroduceerd en zal 30 NBA 2K-teams bevatten, elk eigendom van een van de echte NBA-franchises. Deze ongekende samenwerking voegt twee winstgevende entertainmentwerelden samen in een van de meest besproken esports-evenementen van 2018.

Professionele problemen

Gezien de hoeveelheid geld die jaarlijks door esports wordt gegenereerd, willen sponsors en teams spelers van wereldklasse ondertekenen die legitieme opnamen van winnende evenementen hebben. Helaas is het, net als bij traditionele sporten, een uitdaging om competente spelers te vinden. Zelfs populaire Twitch- en YouTube-streamers die hun concurrenten vernietigen, zijn misschien niet waardig om deel te nemen aan esports.

"Voor het grootste deel is het moeilijk om goede spelers te vinden vanwege vals spelen", zei Echo Fox's Hall. "Neem een ​​game als Counter-Strike. Je kunt bots aan je zijde van de client installeren om jezelf een voordeel te geven."

Game-ontwikkelaars hebben hard gewerkt om anti-cheat codes te maken, maar dat heeft niet voorkomen dat cheaten geen probleem is in de competitieve ruimte. Voor elke stap die de ene kant maakt, valt de andere af. Echo Fox maakt gebruik van Twin Galaxies, een organisatie in eigendom van Jace Hall die de wereldrecords van videogames volgt om de echt geweldige spelers van de spelers te scheiden.

Twin Galaxies heeft een anti-cheatsysteem dat is gebaseerd op leaderboards en een strikte regelset. Wanneer gamers gameplayvideo's indienen voor evaluatie, worden de video's verpakt en gepresenteerd aan de beste juryleden van videogames die kunnen detecteren of bots, videobewerkingen of andere shenanigans in het spel waren.

Naast technologische trucs moet een ander potentieel probleem worden aangepakt door teams en sponsors: het vermijden van de allure van het ondertekenen van populaire streamers alleen omdat ze populair zijn.

"Om in een team te worden getrokken, moet je populair zijn. Maar als je teveel tijd in Twitch steekt, speel je niet", zei Hall. De CEO van Echo Fox is ervan overtuigd dat als je exorbitante uren besteedt aan het onderhouden van een uitstekende livestream - met giveaways, shoutouts, coole graphics, en dergelijke - je zult lijden in termen van het verbeteren van je vaardigheden en het verbeteren van de competitieve rangen.

Dat lijkt zeker het geval te zijn. Veel professionele pro-spelers op het kampioenschap, waaronder Snake Eyez en Sonic Fox, hebben alleen rudimentaire Twitch-presentaties, omdat ze bezig zijn met het beheersen van personages en combo's en het invoeren van toernooien. Anderzijds hebben fans van vechtgames en toernooicommentator Maximilian Dood een gepolijste, altijd vermakelijke nachtelijke Twitch-stream - maar hij concurreert niet professioneel.

Op een zeer basaal niveau is het moeilijk voor sponsors om echt geweldige spelers te vinden, omdat er niet zoveel echt geweldige spelers zijn in een videogamescene, net zoals in traditionele sporten. De toewijding die nodig is om jezelf van scrublord naar goddelijk te verheffen, is iets dat veel mensen niet kunnen of willen doen.

"Het is absoluut geen gemakkelijk beroep om in te gaan, omdat het veel hard werk, toewijding en passie vereist, " zei Lewis. "Veel professionele spelers oefenen ongeveer 8 tot 13 uur per dag, afhankelijk van de toernooien of evenementen die voor hen komen. Ze concurreren met de beste spelers, dus ze moeten ervoor zorgen dat ze altijd aan de top van hun prestaties staan."

Spelverwondingen

Ondanks zijn fineer heeft esports een donkere kant. Spelers branden op van de waanzinnig lange uren die nodig zijn voor training en wedstrijden, en ze hebben vaak last van repetitieve stressverwondingen veroorzaakt door constante, snelle druk op de knop. Aziz "Hax" Al-Yami, een Super Smash Bros. Melee-superster, is een voorbeeld van hoe esports op het lichaam kunnen dragen.

Hax nam twee uitgebreide bladeren van de esports-scene vanwege handproblemen. Volgens Daniel Lee van ESPN voelde Hax 'een explosie' in zijn linkerpols tijdens het spelen van Melee bij een kwalificatie van Super Smash Bros 2014. Dat dwong zijn eerste esports-exit. Toen, twee jaar later, na een korte comeback, redde Hax op een toernooi vanwege enorme handpijn. In totaal bezocht Hax bijna een dozijn handchirurgen om zijn gezondheidsproblemen te onderzoeken en twee operaties te ondergaan.

Helaas zijn esports-verwondingen van zijn type geen ongewone gebeurtenissen. De persoon die meer over esports-gerelateerde ziektes weet dan wie ook op de planeet, is de in Los Angeles gevestigde Dr. Levi Harrison, de medicijnveteraan die ook bekend staat als "The Esports Doctor" in professionele spelkringen. Harrison is diep geworteld in de esports-gemeenschap, verschijnt vaak op gaming-evenementen en maakt video's die zijn ontworpen om gamers te helpen veilig te spelen.

"Ik ben mijn hele leven een gamer en een atleet geweest en toen ik naar de medische school ging, kreeg ik het inzicht dat gamen atletisch is voor je hersenen en geest, " zei Harrison. "Je eerste wapen is je brein, dan je lichaam."

Harrison beveelt aan dat zijn patiënten, evenals gamers als geheel, er een gewoonte van maken om voor elk uur gamen een pauze van vijf minuten te nemen. Tussen oefensessies, toernooien en spelen voor de lol kan een gamer gemakkelijk meer dan 12 uur per dag loggen op de joystick of het toetsenbord. Dat is niet goed voor hun ogen, handen, rug, nek of bloedcirculatie.

"De aard van de verwondingen is zo intens dat het hen ervan weerhoudt terug te komen, " zei Harrison. "Er is ongeveer 2 procent die terugkomt en worstelt. Ze gaan vaak terug wanneer ze niet klaar zijn, omdat ze weten dat hoe langer ze uit zijn, hun snelheid en behendigheid afnemen."

De verwondingen zijn ook niet noodzakelijkerwijs gebonden aan leeftijd. Sommige van de jongste en helderste sterren van eSport hebben lichamelijk letsel opgelopen door herhaalde handbewegingen of gewoon te lang zitten. Dit doodt de "esports is geen sport omdat er geen blessures zijn" argument dat veel mensen die niet bekend zijn met professionele gaming veel te vaak herhalen.

Tijdperk van rijken

Ik heb een patroon opgemerkt bij het onderzoeken van deze wereld van gamers en geldprijzen: bijna alle grote namen zijn in hun 20s en 30s. Als iemand in de 40 die gruwelijke dingen zou hebben gedaan om een ​​betaalde videospelspeler te worden, begon ik me af te vragen of ik de boot had gemist. Hall verzekerde me dat het nooit te laat is om een ​​esports-speler te worden (daarom beschouw ik zijn woord als wet).

"Hoe ouder je wordt, hoe meer je kung fu toeneemt, " zei Hall. "Ik denk niet dat leeftijd in videogames een reëel probleem is. Je ziet oudere mensen, omdat de economie van videogames tot nu toe nooit duurzaam is geweest."

Hall haalde steeds drukkere, tijdgevoelige levensstijlen aan vanwege het gebrek aan oudere spelers in de esports-scene. Echtgenoten, kinderen, rekeningen en allerlei afleidingen met hoge prioriteit kunnen zelfs de meest competitieve speler wegtrekken uit de professionele videogamecirkel.

"Ik beloof je dat als je naar een bejaardentehuis komt, iemand je zal vernietigen in Wii Bowling, " zei Hall.

Concurrentievoordeel

Natuurlijk, opa's mogen me in Wii Bowling belichamen, maar hoe zou ik weten dat hij in de lift zit? Traditionele sporten, zoals Major League Baseball en Ultimate Fighting Championship, hebben moeite met spelers die prestatiebevorderende middelen (PED's) gebruiken. Esports is niet anders.

"We zaten allemaal op Adderall. Ik geef niet eens af ** k", zei professionele Counter-Strike-speler Kory "SEMPHIS" ​​Friesen tegen Mohan "Launders" Govindasamy in een interview in 2015. Friesen en andere leden van zijn Cloud9-team gebruikten de stimulans tijdens een groot toernooi waarin spelers streden om $ 250.000 aan prijzengeld. Adderall is opmerkelijk voor het verbeteren van cognitie, uithoudingsvermogen en reactietijd. Daarom is het een verleidelijke verbetering voor spelers die meerdere uren aan toernooien spelen. Maar het wordt ongetwijfeld beschouwd als vals spelen.

Als gevolg hiervan was de ESL gedwongen actie te ondernemen. In augustus 2015 heeft het integriteitsregels ingevoerd die zijn ontworpen om de spelers en esports als geheel te beschermen. Het houdt zich aan de normen van het Wereldantidopingagentschap die illegale stoffen, zoals marihuana en stimulerende middelen, verbieden. De ESL voert nu willekeurige drugstests uit tijdens al zijn toernooien.

Het is een noodzakelijke actie; esports wil geen Major League Baseball-achtig prestatieverbetering schandaal omdat het een mainstream push in je woonkamer maakt.

Een nieuw publiek aantrekken

ESPN2, dat voornamelijk traditionele sportverslaggeving uitzendt, heeft de afgelopen jaren de esports wateren getest door Dota 2-, Madden NFL- en Street Fighter V-wedstrijden uit te zenden. TBS is mede-eigenaar en uitgezonden ELeague, een live serie gamingtoernooien met Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V en Overwatch. Volgens Sports TV Ratings, het Evo Wereldkampioenschap 2016 gemiddeld 201.000 kijkers op ESPN2. Evenzo had ELeague gemiddeld 271.000 televisiekijkers op TBS. De uitzendingen hebben een bevredigend aantal getrokken dat een voortdurende esports-dekking van beide netwerken rechtvaardigde

Maar niet elke game is televisiewaardig. Jace Hall gelooft dat je niet alleen videogames op tv kunt uitzenden en sterke cijfers kunt verwachten. Volgens hem moet een game de menigte onmiddellijk boeien.

"Het is heel belangrijk dat de spellen snel te begrijpen zijn", zegt Hall. Hij noemde Street Fighter als een spel dat mensen onmiddellijk begrijpen, omdat ze het concept begrijpen van de ene persoon die de andere slaat totdat er een overwinnaar is.

Hall gelooft ook dat de menselijke factor - de personages, de verhalen - de gemiddelde persoon aantrekt om elke wedstrijd op televisie te bekijken. En dat het dubbel zo belangrijk is om die aspecten te benadrukken wanneer een netwerk digitale karakters wil uitzenden.

"De mainstream geeft alleen om mensen, " zei Hall. "Hun begrip van esports komt van het menselijk contact. Niemand gaat naar een basketbalspel om het basketbal te zien. Het gaat over de atleet."

Dit punt bewees de gamewebsite Kotaku op ELeague's Street Fighter V Invitational omdat hij steriel was totdat een rivaliteit opnieuw opleefde op live-tv, waardoor een f-bom werd gedropt. Ik heb erg genoten van de serie, die strakke televisieproductie samenvoegde met de waanzin die alleen de FGC kan leveren. En ik kan niet wachten om meer te zien.

De haat laten stromen (uit mij)

Mensen krijgen geld om videogames te spelen. Sommigen worden gesponsord. Sommigen claimen toernooiwinst. Sommigen brengen grote cheques mee naar huis; anderen brengen een schijntje mee naar huis.

Mijn haat is ontstaan ​​uit jaloezie, maar nu ik de esports wateren grondig heb verkend, kan ik toegeven dat onwetendheid ook een onderdeel was van die problematische mix. Ik bereikte een meer evenwichtige kijk in de tijd, met een beetje kennis, wijsheid en begrip.

Dit is de deal: de mannen en vrouwen die deelnemen aan esports offeren een belachelijke hoeveelheid van hun tijd op om 's werelds beste spelers te worden. Hun toewijding is net zo intens als die van je favoriete NFL-speler. Deze elitaire gamers werken ongelooflijk hard om carrière te maken van hun kinderlijke passies, en dat vind ik prima.

Hoe ik heb geleerd om te stoppen met haten en van esports te houden