Huis Kenmerken De eindeloze rol: hoe weet je of je een technisch verslaafde bent?

De eindeloze rol: hoe weet je of je een technisch verslaafde bent?

Inhoudsopgave:

Video: HOW TO FIND IRON ORE (2018) Noob to Pro | Last Day on Earth: Survival (Ep 4) (November 2024)

Video: HOW TO FIND IRON ORE (2018) Noob to Pro | Last Day on Earth: Survival (Ep 4) (November 2024)
Anonim

In dit verhaal
  • Wat is technische verslaving?
  • Hoe Tech je aantrekt
  • Het haakmodel
  • Techverslaving behandelen
  • De intensieve
  • Bijscholing van onze geest
  • Controle terugnemen

Brian was zijn slaapkamer aan het schoonmaken toen hij een oude iPhone tegenkwam. Het scherm was gekraakt, maar hij vond een lader, stopte de smartphone in en zette hem aan. De universiteitsstudent zei tegen zichzelf dat het alleen maar voor de nostalgie was. Toen ontdekte hij ook een oude tablet. Hij begon op apps te tikken en ontdekte al snel hoe hij een wifi-hotspot aan het werk kon krijgen, zodat hij de blokken op zijn thuisrouter kon omzeilen. Brians huidige telefoon en laptop hadden ook blokken, maar deze oude apparaten niet. Hij was online.

Brian haalde YouTube-video's in, scrolde door subreddits en speelde een paar oude games. Al snel viel hij terug in een comfortabele internetroutine die hij al jaren had herhaald. Een paar nachten later viel Brian in slaap net voor zonsopgang. Hij had urenlang een gedachteloos leuk torenverdedigingsspel gespeeld. Hij werd wakker en ontdekte dat zijn ouders de oude iPhone in beslag hadden genomen, die hij op zijn bed had uitgestrooid. Zijn moeder vond de iPad de volgende dag in zijn honkbalzak.

Brian is een technisch verslaafde.

Hij vertelt over zijn recente terugval in een sessie in het Centre for Internet and Technology Addiction (CITA) in Hartford, Connecticut. Brian zit in zijn zesde week van behandeling sinds hij verlof heeft genomen op de universiteit, waar hij een technische student is. (Brian stemde ermee in PCMag te laten zitten; zijn naam is gewijzigd om zijn privacy te beschermen.)

Dr. David Greenfield zit rustig aan zijn bureau tijdens de sessie. Hij is omringd door stapels patiëntendossiers; hersen- en neurotransmitterdiagrammen hangen aan de muur achter hem. Greenfield richtte de CITA op rond het begin van het millennium, tijdens de eerste internetboom. Hij begon als elektronicatechnicus om zichzelf door middel van school te helpen, tv's en stereo's van mensen te repareren. Die fascinatie voor technologie, gecombineerd met zijn verslaving, kwam op een avond eind jaren 90 op een hoogtepunt nadat hij uren achter zijn computer op AOL en dial-up internet had doorgebracht. Dr. Greenfield, die ook een assistent-klinisch professor in de psychiatrie is aan de University of Connecticut School of Medicine, bestudeert sinds meer dan twee decennia gedragsverslaving en de psychologie van technisch gebruik.

In deze sessie probeert Dr. Greenfield Brian te helpen vinden wat zijn recente apparaataanval veroorzaakte door de gedragsverloop die erop volgde af te breken.

"Deze terugval die je had, was er een emotionele trigger? Een psychologische trigger?" Dr. Greenfield vraagt. "Toen je YouTube startte en weer video's begon te kijken… Nadat je een manier had gevonden om door de achterdeur te komen, hoe was dat?"

Brian is een spraakmakende, gearticuleerde jongeman met de neiging om te raken aan raaklijnen. Hoewel zijn primaire verslaving gaming is, is hij ook een dwangmatige internetgebruiker met een voorkeur voor Reddit, Twitch en YouTube. Thuis en geïsoleerd, vertelt hij Dr. Greenfield, voelde hij zich alsof hij "een beetje dood ging van de technische terugtrekking" toen hij op zoek ging naar oude apparaten.

Brian legt uit: "Ik denk dat een deel ervan te maken had met thuis zijn, geen werk hebben en niet echt teveel mensen hebben om mee te communiceren. Ik had niet zoveel middelbare schoolvrienden, en ze waren er niet Meestal zou ik die afwezigheid hebben gevuld met videogames, maar omdat die er niet was, is het een beetje zoals, wat moet ik in vredesnaam met mijn dag doen? Dus toen ik YouTube in de zoekbalk typte, was ik opgewonden. niet dat ik het systeem heb verslagen, maar dat ik te zien krijg wat ik heb gemist."

Hij weet niet waar de oude iPhone en tablet nu zijn. Hij vertelt Dr. Greenfield dat hij opgelucht is dat ze "uit mijn handen" zijn.

Patiënten zoals Brian, die behandeling zoeken voor gedragsverslavingen aan technologie, bevinden zich aan het uiterste einde van een spectrum. Maar de alomtegenwoordigheid van digitale apparaten en onbelemmerde 24/7 internettoegang heeft de manier veranderd waarop we allemaal onze tijd doorbrengen. Zevenenzeventig procent van de Amerikanen gaat dagelijks online, en 26 procent is online "bijna constant", volgens de laatste Pew Research Center-enquête. Uit eigen onderzoek van PCMag naar de technische gewoonten van meer dan 650 lezers bleek dat ongeveer 64 procent van de respondenten soms of vaak het gevoel hebben dat ze hun smartphone te veel gebruiken. Zesenzestig procent slaapt ermee binnen het bereik van hun bed (neem de enquête hier in). Tech heeft de manier veranderd waarop we met elkaar praten, hoe we omgaan met de wereld en hoe we denken.

Er zijn talloze manieren waarop dit ons leven ten goede heeft veranderd. We zijn meer met elkaar verbonden. We zijn meer georganiseerd en efficiënter op het werk en elders. We weten zoveel meer dan vroeger (net als de bedrijven waarvan de bedrijven afhankelijk zijn van de gegevens die gebruikers ze verstrekken). En als we iets niet weten, is het antwoord slechts een snelle zoekopdracht.

Apps, games, aanraakschermen en websites zijn ontworpen om zo intuïtief en plezierig mogelijk te zijn, waardoor onze weg naar continu technisch gebruik wordt versoepeld. Omdat we meer van onze tijd besteden aan het kijken naar schermen en ondergedompeld worden in digitale ervaringen, is het de moeite waard om ons af te vragen wat er in onze hersenen gebeurt wanneer we op een smartphone beginnen te tikken en scrollen. Hoe zijn de feedbacklussen in apps, apparaten, games en sociale media ontworpen om gebruikers betrokken te houden? Hoe beïnvloedt technisch gebruik onze aandacht, slaap en gewoonten? Wat scheidt gezond technisch gebruik van verslaving, en hoe wordt het behandeld?

Dit verhaal gaat over hoe technologische gewoonten escaleren tot verslaving, en hoe verslaafden worden behandeld in herstelfaciliteiten zoals de CITA. Maar het gaat er ook om te begrijpen hoe technologie de manier beïnvloedt waarop we allemaal denken en ons gedragen.

We spraken met psychologen en onderzoekers, UX-ontwerpers en dagelijkse gebruikers over hoe technologie ons gedrag beïnvloedt. We spraken ook met de technische industrie zelf, maar dat werd een heel ander verhaal. Geen van onze bronnen zijn anti-technologie. Integendeel, de meesten zijn het erover eens dat het volledig onrealistisch is om technologie volledig uit je leven te halen in onze hyper-verbonden wereld. In plaats daarvan moeten consumenten het gebruik van technologie moduleren en gezonde gewoonten aanmoedigen - vooral voor de volgende generatie kinderen die opgroeien met apparaten in hun handen.

Zodra u het universele gedrag en de psychologische krachten achter onze schermen herkent, is het gemakkelijker om proactieve strategieën in uw leven te introduceren om ze in evenwicht te brengen. Een van de meest doordringende gevaren in onze digitale wereld is ook ingebouwd in het ontwerp: het wrijvingsloze gemak van passief consumeren van technologie zonder na te denken.

Wat is technische verslaving?

Mensen schuwen het woordverslaving weg . Het heeft connotaties geladen, zoals psycholoog en NYU marketing professor Adam Alter erkent, maar hij gelooft dat het de juiste term is. Alter is de auteur van Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked. Het boek breekt uit wat verslaving is en hoe onze omgevingen en signalen, zowel fysiek als virtueel, een grote rol kunnen spelen in de engineering van de omstandigheden die het veroorzaken.

De American Society of Addiction Medicine (ASAM) kenmerkt verslaving door vijf factoren, ongeacht of het gedrags- of stofgerelateerd is:

  1. Het onvermogen om zich consequent van stemming te onthouden
  2. Vermindering van gedragscontrole
  3. hunkering
  4. Verminderde herkenning van significant gedrag en interpersoonlijke relatieproblemen
  5. Een disfunctionele emotionele reactie

Gezien het stigma van verslaving, geeft Alter de voorkeur aan een eenvoudigere definitie: het is een ervaring waar je dwangmatig op terugkeert. Het voelt positief op de korte termijn, maar na verloop van tijd ondermijnt het uw welzijn - emotioneel, financieel, fysiek, psychologisch of sociaal, en vaak een combinatie. Een van de punten die Alter maakt

Onweerstaanbaar is dat we allemaal maar één product of ervaring verwijderd zijn van het ontwikkelen van gedragsverslavingen, als iets de juiste neurologische noot raakt.

"Er is een mythe dat er iets anders is aan mensen met verslavingen dan mensen zonder verslavingen, " vertelde Alter me. "Op dit moment, als je een persoon bent die geen verslaving heeft, maakt dat je dan op een kwalitatieve of categorische manier anders dan mensen die dat wel doen? Hoe meer ik dit heb bestudeerd, hoe meer ik besefte dat het gewoon niet waar is."

Het is ook belangrijk om te onderscheiden hoe verslaving verband houdt met obsessie en dwang. Alter zei dat een obsessie mentaal is. Het kan puur in je hoofd bestaan ​​en helemaal geen gedrag vertonen. Dwang is de oncontroleerbare impuls om iets te doen. Verslaving omvat beide in verschillende mate, wat resulteert in gedrag dat je steeds opnieuw herhaalt.

Dr. Larry Rosen waarschuwt tegen het gebruik van de termen verslaving , obsessie en dwang door elkaar, maar zei dat ze allemaal kunnen voortkomen uit angst. Dr. Rosen, professor en psycholoog aan de California State University, doet al meer dan drie decennia onderzoek naar de psychologie van technologie. Zijn nieuwste boek is The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World , dat ontwart wat er gebeurt in onze prefrontale cortex als we sms'en, tweeten, posten, snappen en scrollen.

Rosen en zijn collega dr. Nancy Cheever hebben in verschillende onderzoeken onderzoek gedaan naar dwangmatig technisch gebruik en smartphone-angst, meestal onder studenten. Een van de experimenten van Dr. Cheever, getiteld "Uit het oog is niet uit het hart", onderzocht hoe scheiding van uw smartphone uw angst beïnvloedt. (Sommigen noemen dit "nomofobie" - geen mobiele fobie - irrationele angst of nood wanneer je je telefoon niet kunt gebruiken.) Cheever bracht twee groepen studenten naar een kamer en zette hun telefoon uit of nam de telefoon weg, terwijl ze zaten in de collegezaal met een drukke werkopdracht.

Cheever meet de angst van de studenten op verschillende punten binnen een uur. Alle deelnemers toonden na verloop van tijd toegenomen angst, maar Cheever was in staat om de groep op te splitsen in lichte, matige en zware technische gebruikers op basis van de veranderingen in hun angstniveaus. Of de telefoons werden uitgezet of uit de kamer werden gehaald, maakte echter niet zoveel uit; het was gewoon dat deelnemers geen verbinding meer hadden.

"Als we onze telefoon pakken, beginnen we ons minder angstig te voelen. Het is een aangeleerd gedrag in de loop van de tijd, " zei Rosen.

In een andere terugkerende studie van Rosen installeerden groepen studenten een app met de naam Instant op hun telefoons, die het aantal keren dat ze hun telefoon ontgrendelen en de hoeveelheid tijd die ermee is doorgebracht ontgrendelt. Rosen testte of het technische gebruik van studenten zou kunnen dienen als een voorspeller van hun cursusprestaties - maar er kwamen verschillende patronen naar voren.

Hij ontdekte dat een typische 25-jarige 56 keer per dag zijn telefoon ontgrendelde met een gemiddelde gebruikstijd van 220 minuten per dag. Dat is gewoon verlegen van 4 minuten per ontgrendeling. Een jaar later ontgrendelde een vergelijkbare groep slechts ongeveer 50 keer per dag, maar besteedde gemiddeld 262 minuten per dag aan de telefoon.

"De tijd die we in een jaar doorbrachten, is zo veel gestegen dat we ze naar verschillende sociale media-accounts hebben gevraagd, " zei Rosen. "De typische student had zeer actieve accounts op zes sociale mediasites. Dat is een grote verplichting. Eén ding dat we ons realiseerden was anders tussen de eerste keer dat we het in 2016 maten en de tweede keer dat we het in 2017 maten was de explosie van Instagram en Snapchat."

Angst voor smartphones en meer tijd besteden aan apparaten zijn geen verslaving, maar ze creëren er een rijpe omgeving voor. De lijn wordt overschreden wanneer dat gedrag begint weg te nemen van andere delen van je leven.

"Uit onderzoek blijkt dat wanneer je een melding of melding krijgt en je er niet direct toegang toe hebt, er een sprong in je neurochemie is. Die sprong is angst", zei Rosen. "De symptomen zijn vrij eenvoudig wanneer ze zich uitbreiden naar smartphones en sociale media. Je vindt dat je meer en meer van de activiteit moet doen om dezelfde hoeveelheid plezier te voelen. Je liegt over je gebruik van een technologie. Je ontkent het. Je verbergt je het. Het interfereert met je relatie met je partner, je familie, je vrienden. Al die geschikte technologie of internetverslaving."

In een recent segment van 60 minuten genaamd "Brain Hacking" hielden Cheever en Rosen toezicht op de cortisolspiegels van Anderson Cooper; cortisol is het "vecht- of vluchthormoon" dat het meest verband houdt met stress. Coopers angst ging omhoog telkens als hij een sms kreeg die hij niet kon controleren.

Niet iedereen is het erover eens dat technologie inherent verslavend is. Er is een breed spectrum van gedrag, van simpelweg afhankelijk zijn van technologie tot dwangmatig gebruik. Maar psychologen zijn al op weg om tech-verslaving formeel te herkennen.

DSM-5, de meest recente diagnostische handleiding van de American Psychiatric Association, uitgebracht in 2013, bevat een voorlopige diagnose voor internetgamingstoornis. In januari heeft de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) ook spelverslaving als een stoornis geclassificeerd. En voor het eerst onderzoekt het Amerikaanse National Institutes of Health (NIH) internetverslaving.

De federaal gefinancierde studie (die in 2017 begon en volgend jaar zal worden uitgevoerd) wordt uitgevoerd aan de University of Connecticut School of Medicine en kijkt specifiek naar online gamingverslaving bij adolescenten in de leeftijd van 13 tot 18. Het wordt geleid door Dr. Nancy Petry, die onderdeel van de APA's werkgroep Substance Use and Related Disorders, die de voorlopige gaming-diagnose aan de DSM-5 heeft toegevoegd. Het NIH-onderzoek zou een pad kunnen openen naar een lijst van internetverslaving, althans als een officiële aandoening.

Dr. Greenfield gelooft dat we in de volgende DSM een diagnose voor breder technologie- en internetgebruik zullen zien, of het nu geclassificeerd is als verslaving, dwang, afleiding of iets anders. In 1999 voerde hij de eerste grootschalige studie over internetgebruik met ABC News uit, waarbij 17.000 mensen werden ondervraagd. De resultaten werden de basis van zijn boek Virtual Addiction. Het werk van Greenfield bij de CITA richt zich op onderwijs, onderzoek en behandeling rond waarom digitale technologieën worden misbruikt, de neurobiologie van dwangmatig technologiegebruik en hoe de juiste levensbalans te vinden.

Hij behandelt mensen sinds het einde van de jaren 90 voor internet- en technische problemen, lang voordat er enige vorm van officiële diagnose was. "Als patiënten op uw kantoor verschijnen met een probleem, zegt u niet dat we terugkomen als we een diagnose hebben, dan kunnen we u niet behandelen. Als ze een probleem hebben, behandelt u het, " zei hij.

Alter was het ermee eens: "Ik denk dat veel van de definitieve debatten een beetje naast het punt liggen, of je nu iets A of B noemt, obsessie of verslaving of dwang. Als mensen er met mij over willen discussiëren, zeg ik dat we kijken naar de concreet, concreet, nuchtere gedrag waar we het over hebben. Gaan deze u aan? De meeste mensen zeggen: 'Ja, ik denk van wel.'

Hoe Tech je aantrekt

"Zet verslaving opzij, " zei Dr. Greenfield. "Wat als je gewoon te veel bekabeld bent, en je bent gewoon gestrest? We verliezen slaap of komen aan. Misschien heeft het invloed op onze relaties en intimiteit. We voelen ons constant overweldigd, omdat we hypervigilant zijn in het reageren op een miljoen kanalen van informatie en communicatie, die allemaal voortkomen uit een apparaat dat we in onze handen houden, dat is bij ons 24/7. Je zou je huis niet eerder verlaten zonder je telefoon dan zonder je ondergoed of je riem. Het is geworden een accessoire voor ons leven op een manier die we nog nooit eerder hebben gezien; het is een kanaal waardoor we ons leven functioneren en ervaren. Dat heeft nooit bestaan ​​in de geschiedenis van de mensheid."

Dr. Greenfield gebruikt een analogie: dat internet 's werelds grootste gokautomaat is en de smartphone de kleinste. De analogie komt van psycholoog Natasha Dow Schüll, ook een professor aan de NYU. Adam Alter schrijft over haar onderzoek in Irresistible. Schüll studeerde 13 jaar gokkers en gokautomaten in Las Vegas en ontwikkelde een term als resultaat: ludieke lus, de zone van comfort die je betreedt wanneer je bezig bent met een repetitieve activiteit die je af en toe beloningen oplevert.

Schüll interviewde gokautomaatspelers en ontdekte dat het niet noodzakelijk de uitbarsting van dopamine was die ze kregen om hen te laten spelen. Het was eerder een wiegend gevoel, zoals 'omhuld zijn door een warme deken', zoals Alter het omschreef; urenlang aan hendels trekken en knoppen raken. Schüll schreef later een boek met de naam Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas.

Ludic-loops treden op wanneer u een smartphone oppakt en begint te scrollen. Je bladert door Facebook of Twitter, leest enkele berichten, check je e-mail of Slack, bekijkt enkele Instagram-verhalen, stuurt een Snap of twee, beantwoordt een sms en belandt terug op Twitter om te zien wat je hebt gemist. Voordat je het weet, zijn er 20 of 30 minuten verstreken; vaak langer. Deze ervaringen zijn ontworpen om zo intuïtief mogelijk te zijn; je kunt ze openen en beginnen te gebruiken zonder te veel tijd te besteden aan het uitzoeken hoe ze werken.

"Dat is wat er voor velen van ons aan de hand is, " legde Alter uit. "Dat is ook de reden waarom deze bedrijven je, zodra ze je in die toestand hebben gebracht, je kunnen laten doorgaan met spelen. Er is zoveel traagheid daar dat het zo gemakkelijk is om te blijven doen."

De meeste producten worden op dezelfde manier gemaakt: u bouwt versie één, test deze in de markt, past ze aan en brengt een bijgewerkt product uit. Met digitale producten kan dit proces exponentieel sneller verlopen. Vaak is het een kleine verandering; Stel dat een nieuwe lay-out op een Amazon-winkelpagina, of die leuk vindt en retweets in uw Twitter-feed, in realtime kan worden bijgewerkt terwijl u bladert. Elke nieuwe versie van Android en iOS rolt functies en verbeteringen uit.

Bij bedrijven als Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter en Snapchat stimuleren software-ingenieurs en UX-ontwerpers de betrokkenheid van gebruikers door na verloop van tijd kleine wijzigingen door te voeren om wrijving te verwijderen. Ze hebben feedback- en beloningssystemen (zoals likes of retweets, bijvoorbeeld), externe signalen (meldingen) en elementen zoals het kijken naar die knipperende puntjes terwijl je wacht op een iMessage-antwoord.

Denk na over hoe de komst van de Like-knop Facebook-gebruik heeft veranderd. De eerste jaren van het bestaan ​​van het sociale netwerk was Facebook slechts een plek waar je informatie kon doornemen en dingen over jezelf kon delen.

"introduceerde een geheel nieuw niveau van bidirectionele feedback waar ik iets kon posten en dan kon je me vertellen wat je ervan vond. Dat lijkt triviaal, maar het is de manier waarop mensen werken", zei Alter. "We zijn eindeloos gefascineerd door hoe andere mensen over ons denken. Op Facebook en Instagram en Snapchat en Twitter maak je content en wacht je op feedback. Een deel ervan is het soort feedback dat je zoekt en een deel ervan Maar de sensatie van het krijgen van precies het soort feedback dat je wilt, is zo aantrekkelijk dat we steeds weer terugkeren naar de ervaring."

Wat Facebook deed en wat nu een pijler is geworden van hoe we vaak online omgaan, is een zichzelf in stand houdende sociale feedback-engine. Toen Napster-maker en mede-oprichter van Facebook Sean Parker vorig jaar de krantenkoppen haalde met opmerkingen over Facebook die misbruik maakten van een kwetsbaarheid in de menselijke psychologie, was een van de concepten die hij noemde de "sociale validatie-feedbackloop".

Gegevens over gebruikersgedrag helpen deze ervaringen nog meeslepender of "plakkeriger" te maken. Game- en UX-ontwerpers kunnen verwijderen wat gebruikers niet leuk vinden en verdubbelen wat ze wel doen. Alter legde uit dat wanneer je miljarden gegevenspunten hebt en mensen dwangmatig een product gebruiken, je alles tegen de muur kunt gooien. Technische bedrijven kunnen oneindige aanpassingen maken en zien hoe miljoenen gebruikers er onmiddellijk op reageren. Een manier om dit te doen is kleurcodering, een proces dat is geperfectioneerd in zeer verslavende games zoals World of Warcraft.

"Met kleurcodering probeer je te bepalen welke van de twee versies van een missie het beste werkt, " zei Alter. "Je tagt de code geassocieerd met een versie van de missie rood en de code geassocieerd met een andere versie geel. Laten we zeggen dat je je afvraagt ​​of een quest aantrekkelijker is als je iemand probeert te redden versus proberen een artefact te vinden. Dus je voert een A / B-test uit waarbij versie A wordt vrijgegeven aan vijf miljoen mensen en versie B aan vijf miljoen. Je meet verschillende statistieken, zoals hoeveel mensen meer dan eens terugkeren naar de missie en hoe lang ze uitgeven. Als je versie A ontdekt werkt beter, je gaat met de rode code en legt de gele opzij. En dat blijf je doen tot je de tiende, twintigste of dertigste generatie van een spel hebt."

Als gebruikers eenmaal in die geoptimaliseerde lus zijn, houden gedragsfeedbackmotoren en beloningscycli ons niet alleen gemotiveerd, maar hebben we plezier.

Het haakmodel

Nir Eyal, de auteur van Hooked: How to Build Habit-Forming Products , heeft een interessante achtergrond. Aan het einde van de jaren 00 leidde hij een startup met de naam AdNectar, die werkte in de advertentie- en online-gamesruimten om apps en sociale netwerken te helpen geld te verdienen met virtuele goederen; denk aan FarmVille en andere Facebook-spellen. Dit was in de begindagen van de iPhone, voordat mobiele games koning waren. In-app aankopen waren een bloeiende industrie op sociale platformspellen, totdat Facebook zijn regels veranderde en in wezen instortte.

Het tijdperk werd vereeuwigd door games als Cow Clicker, ontwikkeld door game-ontwerper Ian Bogost om te satiriseren hoe verslavend deze ogenschijnlijk monotone sociale games zouden kunnen zijn.

AdNectar werd in 2011 overgenomen, maar de ervaring leerde Eyal hoe producten zijn ontworpen om gedrag te manipuleren. Hij begon onderzoek te doen naar de manier waarop digitale ervaringen gedragsontwerp gebruiken om gebruikersgewoonten te vormen, en hij schreef Hooked om "die psychologie rond gewoonteontwerp iets te maken dat je eigenlijk zou kunnen gebruiken als productmaker, en hopelijk voorgoed te gebruiken", legde hij uit.

De kern van Eyal's boek is wat hij het Hook-model noemt. Het is een cyclus van vier stappen die deconstrueert hoe digitale producten gebruikers betrokken houden: Trigger → Actie → Variabele beloning → Investering. Het is een cyclus voor wat Eyal 'productie-verlangen' noemt.

Als je eenmaal weet hoe je de triggers en feedbackmechanismen kunt herkennen, kan het Hook-model uitsplitsen hoe gebruikers omgaan met vrijwel elke app, game, sociaal netwerk of online ervaring. Eyal wees erop hoe het Hook Model werkt met een sociale app.

"De externe trigger zou een soort melding zijn: een ping, een ding. Iets dat je vertelt wat je vervolgens moet doen, " legde Eyal uit. "De actie is om de app te openen en door de feed te bladeren… Je ziet variabele beloningen of intermitterende versterking. Het is een effect van het type gokmachine. Sommige inhoud is interessant, andere niet.

"Dan is de investering elke keer dat je iets leuk vindt of erop reageert, iets post of uploadt, iemand bevriend, je investeert in de service en maakt het beter en beter met gebruik. Door opeenvolgende cycli van deze haken, het bedrijf niet langer vereist de externe triggers, omdat mensen intern worden geactiveerd. Dit betekent dat ik me eenzaam voel, wanneer ik verbinding zoek, wanneer ik me in een of andere ongemakkelijke emotionele toestand bevind, ik zoek naar tevredenheid in de app."

Eyal zei dat het niet aan productontwerpers is om die jeuk of interne trigger te creëren, maar om een ​​menselijke behoefte te vinden en er omheen te bouwen. Het uiteindelijke doel van een gewoontevormend product is iets dat we gebruiken met weinig of geen bewuste gedachten. Het wordt onderdeel van ons dagelijks leven.

Eyal gelooft grotendeels dat dit goed is. Daarom kan je oma, die nog nooit eerder een computer heeft gebruikt, gewoon een iPad pakken en uitzoeken hoe deze werkt. Vandaag werkt Eyal als een UX-consultant, maar hij werkt niet met bedrijven die niet slagen voor wat hij de Regret-test noemt: als uw product iets is waar gebruikers spijt van zouden hebben, dan zou u het niet moeten bouwen.

"Ik werk met bedrijven die manieren zoeken om hun gebruikers te overtuigen, niet om hun gebruikers te dwingen. Het is een groot verschil, " zei hij. "Overtuiging helpt mensen dingen te doen die ze willen doen. Dwang is mensen dwingen dingen te doen die ze niet willen doen. Dwang is onethisch en ik werk niet samen met bedrijven die dat zouden doen."

Voor gebruikers kan spijt echter voortkomen uit overmatig gebruik. Afgezien van de haken en feedbacklussen, is het belangrijkste aspect van digitale ervaringen voor gebruikers misschien het gebrek aan mechanismen of regels die u vertellen dat het tijd is om te stoppen.

Alter definieerde een "stop cue" als een moment dat suggereert dat het tijd is om verder te gaan naar een nieuwe ervaring, zoals het einde van een boekhoofdstuk of een tv-aflevering. De eindeloos schuivende informatie in een sociale feed is vergelijkbaar met eindeloze rennerspellen zoals Flappy Bird of Temple Run: ze hebben geen eindeloze signalen. Wanneer je op een smartphone of tablet van app naar app tikt, kan het leven om je heen of pure wilskracht alles zijn waardoor je opkijkt.

Binge-watching werkt op dezelfde manier. In 2012 introduceerde Netflix Post-Play, waarmee de volgende aflevering automatisch begint wanneer je een show beëindigt, in plaats van dat je handmatig op Doorgaan drukt. Het bedrijf verwijderde een stop om de ervaring aantrekkelijker te maken. Gebruikers kunnen Post-Play uitschakelen, maar de meeste niet. Het is handig.

In overleg kunnen alle gedragsmechanismen die zijn ingebouwd in moderne internet- en technologie-ervaringen - de intuïtiviteit, haken en triggers, feedbacklussen en beloningen, gebrek aan cues - ervoor zorgen dat onze hersenen in comfortabele stuurautomaat meekomen. Het is een effect dat Alter automatische hersenloosheid heeft genoemd .

"De eindeloosheid van een game of de bodemloosheid van een feed is bewust ingebouwd in deze programma's en platforms", aldus Alter, die zei dat het aan gebruikers is om hun eigen stopcues te maken. Als hij Netflix als voorbeeld gebruikt, raadt hij aan om een ​​alarm in te stellen op je smartphone. Verplaats de telefoon vervolgens ver van u vandaan. Als u wilt gaan zitten en twee afleveringen van 45 minuten wilt bekijken, stelt u deze anderhalf uur in, zodat u moet opstaan ​​en uitschakelen voordat u kunt blijven kijken.

"Ik zou natuurlijk het alarm kunnen uitzetten en blijven kijken. Maar het punt is dat ik een barrière heb gecreëerd. Die barrière maakt het minder waarschijnlijk dat ik gedachteloos door zal gaan", zei Alter. "Als ik doorga, doe ik het met aandacht, wat veel beter is."

Techverslaving behandelen

Het eerste technische apparaat dat Brian ooit bezat was een Nintendo Gameboy. Toen kreeg hij een Sony PSP en daarna een Microsoft Xbox 360. De Call of Duty-serie introduceerde hem in multiplayer-gaming en dat bracht al snel gaming-pc's in zijn leven. Games waren een ontsnapping voor Brian; hij hoefde niet zo hard te werken om sociale connecties te vormen als in de kleine, kliekse klassen op de privéscholen waar hij zat.

Gedurende de middelbare en middelbare school kon Brian goede cijfers en een relatief actief sociaal leven bijhouden, maar hij bracht steeds meer tijd online door. De struikelblokken verschenen toen hij begon met studeren. Hij moest nieuwe mensen ontmoeten, in een nieuwe setting, met veel minder toezicht door de ouders. Tijdverdrijf werd routine en impulsen werden uren online.

"Ik was alles aan het snoeien. Het was, weet je, ik kan hier waarschijnlijk één game van krijgen. Ik kan één video bekijken. Ik kan waarschijnlijk binnen ongeveer drie minuten naar de klas rennen, laat me dit afmaken. voor ik het weet, begint er nog een video."

Tegen de tijd dat Brian naar het juniorjaar op de universiteit kwam, waren zijn technische gewoonten in een onhoudbaar patroon vervallen. Hij nam een ​​medisch verlof op school in opdracht van zijn ouders om een ​​behandeling bij het CITA te krijgen. Na een vijfdaags "intensief" programma om hem te helpen ontgiften en zijn geest opnieuw te trainen, werden de blokken en filters op zijn apparaten en thuisrouter geïnstalleerd. Hij zegt dat ze hebben geholpen, ondanks de terugval. Brian is een of twee keer per week teruggekeerd naar de CITA. De CITA is gericht op zowel het behandelen van verslavend gedrag van Brian als het opnieuw opbouwen van zijn sociale vaardigheden.

"Vooral in de late stadia voordat ik uitviel, was het een routine, " legde Brian uit. "Sta op. Speel videogames of bekijk een video. Bestel wat eten. Ga door. Ik zou wat meer eten halen, terugkomen om twee uur 's ochtends, spel soms tot de zon opkwam. En dan slapen tot ik werd weer wakker en herhaalde het proces."

Brian loog door nalaten in zijn vorige sessie. Hij was weer online met zijn oude apparaten, maar hij bracht de terugval pas deze week, nadat hij was betrapt, ter sprake. Hij geeft toe dat hij veel kan liegen over zijn technisch gebruik.

Nadat hij over de terugval heeft gesproken, laat dr. Greenfield Brian hem opnieuw door de hele reeks gebeurtenissen heen nemen en hoe hij zich tijdens de ervaring voelde - maar deze keer volgt hij de neurofysiologische feedback van Brian. Hij draait Brian's stoel om in de richting van de Eye Movement Desensitization and Reprocessing (EMDR) -machine die langs de achterwand van het kantoor zit.

De dokter koppelt Brian eigenlijk aan twee machines. De EMDR-machine gaat over bilaterale sensorische stimulatie. Het bestaat uit een lichtbord voor Brian met verlichte stippen die heen en weer bewegen in een bijna rustgevend patroon. Hij zet ook een hoofdtelefoon op die regelmatig ritmische geluiden uitzendt. EMDR-therapie is ontworpen om uw geest te concentreren op externe stimuli om het gemakkelijker te maken om beelden en herinneringen te verwerken die traumatisch kunnen zijn. Het wordt het meest gebruikt bij de behandeling van posttraumatische stressstoornis (PTSS), maar Dr. Greenfield gebruikt het al 20 jaar om gedragsverslavingen te behandelen.

De andere machine is er een die hij recent heeft toegevoegd voor iets dat "hartcoherentietherapie" of polyvagale behandeling wordt genoemd. Dr. Greenfield legt een paar vitale sensoren op Brians oren om zijn vagale zenuw (een onderdeel van het autonome en sympathische zenuwstelsel) en de hartslag te controleren. Het doel is om gegevens te verzamelen om het coherentieniveau van Brian aan te geven - hoe zijn parasympathisch of sympathisch zenuwstelsel functioneert.

"Wat we willen is meer samenhang en minder hartslagvariabiliteit, wat duidt op een soepelere toon in zijn zenuwstelsel, " legt Dr. Greenfield uit. De coherentiegegevens zijn gewoon een ander hulpmiddel om hem te helpen begrijpen wat er gebeurt in de hoofden van zijn patiënten met technische verslaving.

Brian is verslaafd. "Ik wil teruggaan naar het moment dat u dat eerste apparaat zag. Onthoud dat? Breng daar een beeld van naar voren; het gevoel ervan, " zegt Dr. Greenfield. Het dashboard op zijn scherm begint de vitalen van Brian te zien terwijl zijn ogen heen en weer bewegen met de EMDR.

"Zoiets als een tintelend gevoel in mijn borst, weet je, werpt een glimlach op mijn gezicht. En maakt me gelukkig", antwoordt Brian.

Dr. Greenfield legde uit dat het doel van dit proces is Brian te helpen de middelen in zijn geest te activeren voor het beheren van die triggers wanneer ze zich voordoen, terwijl de angstreacties afnemen. Brian heeft de afgelopen zes weken een variatie van dit proces doorgemaakt.

De intensieve

Toen hij voor het eerst verlof op school nam en zijn ouders de CITA zochten voor behandeling, begon Brian met een vijfdaagse 'intensieve' afkorting voor Intensive Outpatient Treatment Program (IOTP). Het centrum biedt een aantal verschillende behandelingsopties, maar het intensieve is het meest ingrijpende programma.

De versnelde behandeling kan worden uitgevoerd in een vijfdaags programma (vier uur behandeling per dag) of een tweedaags programma (10 uur per dag) voor patiënten die te maken hebben met internet, gamen, online gokken, sociale media, porno of persoonlijke apparaatverslavingen. Intensieven zijn een tijdgevoelige optie voor mensen die niet de optie hebben om een ​​volledig behandelingsprogramma voor thuis te doen, of, zoals in het geval van Brian, ze zijn een eerste schok voor het systeem gevolgd door regelmatige sessies. De manier waarop Dr. Greenfield omgaat met tech-verslaving is geworteld in het doorbreken van gedragspatronen en het vervolgens omscholen van je geest.

Het behandelplan hangt af van de behoeften van de patiënt. Het begint met het identificeren van verslavingspatronen en onderliggende problemen en waarom ze schadelijk zijn, en helpt de patiënt vervolgens inzicht te krijgen in de hormonale en neurochemische cycli achter die triggers. Tijdens de sessie met Brian noemde Dr. Greenfield vaak dopamine. De veelbesproken neurotransmitter wordt meestal geassocieerd met het voelen van plezier, maar is in werkelijkheid onderdeel van veel meer gecompliceerde motivatie- en beloningscycli die het technische gebruik ondersteunen. Greenfield verwijst graag naar smartphones als "draagbare dopaminepompen."

Zodra een niveau van bewustzijn en begrip is vastgesteld, is het doel om die triggers ongevoelig te maken, vaak door blokken en filters voor internetgebruik te plaatsen. Dr. Greenfield gebruikt ook een counselingmethode die motivationele interviews wordt genoemd om te beoordelen hoe klaar een patiënt is om zijn gedrag te veranderen. Het doel, zei hij, is om ze "zachtjes te cajole" naar hogere niveaus van motivatie voor het beheren van emoties en gevoelens zoals angst, verveling, angst, frustratie, trots en prestatie, zonder de noodzaak van technologie.

"De methoden die ik gebruik voor het behandelen van internetverslaving zijn niet zo ver weg van het behandelen van verslaving, omdat je dezelfde beloningscircuits in de hersenen hebt, " zei Greenfield.

Dr. Greenfield behandelt zowel gezinnen als individuen. Hij zei dat de typische behandeling ergens tussen de 3 en 6 maanden is, vaak beginnend met een intensieve en meerdere maanden aanhoudende met regelmatige follow-ups. Op dit moment doet de CITA geen intramurale en langdurige residentiële behandeling voor internet- en tech-verslaving, maar een paar andere centra doen dat wel.

Een daarvan is een 10-daagse intramurale internetverslavingbehandeling en herstelprogramma in Bradford Regional Medical Center in Pennsylvania, geleid door Dr. Kimberly Young, die haar eigen Center for Internet Addiction in 1995 oprichtte. Het Bradford-programma, gelanceerd in 2013, is het eerste in de VS die cognitieve gedragstherapie (CBT) en harm reduction therapy (HRT) behandeling aanbieden voor technische verslaving. Het Illinois Institute for Addiction Recovery is ook begonnen met het aanbieden van residentiële behandelingen voor internet- en videogameverslavingen.

Het andere grote behandelcentrum is reSTART Life, gelegen buiten Seattle. ReSTART behandelt problematisch gamen en internetgebruik sinds 2009. Programma's duren 8 tot 12 weken voor een intensief programma en 9 tot 12 maanden voor zijn uitgebreide programma voor 'duurzame therapeutische' zorg. Het centrum biedt ook een verscheidenheid aan aanvullende diensten, waaronder counselingsessies en familie- en oudercoaching.

Adam Alter bezocht reSTART terwijl hij onderzoek deed naar Irresistible en sprak met oprichters Cosette Rae en Hilarie Cash over het behandelplan van het centrum, dat een heel andere benadering van de CITA's heeft. Rae vertelde Alter dat ze er de voorkeur aan geeft het woordverslaving niet te gebruiken vanwege de negatieve connotatie; ze geeft de voorkeur aan het concept van 'technologieduurzaamheid'. ReSTART biedt twee programma's: een voor adolescenten in de leeftijd van 13 tot 18 en een andere voor volwassenen in de leeftijd van 18 tot 30.

Het reSTART-behandelplan werkt in groepen in plaats van individuele therapie. Het begint met een complete technische detoxfase van ongeveer drie weken, gevolgd door nog een paar weken samenwonen in de rustieke omgeving. Patiënten koken, reinigen, oefenen en wandelen, spelen games en beheersen hun emoties weg van technologie.

In de volgende fase van de behandeling van reSTART gaan patiënten naar halverwege huizen in de buurt. Ze krijgen een baan of gaan terug naar school terwijl ze terugkeren naar het centrum voor regelmatige check-ins. In de laatste fase keren ze terug naar het normale leven. Alter zei dat velen in de buurt blijven, ver weg van de oude omgevingen die hun gaming- of internetverslavingen helpen kweken.

Een belangrijk voorbehoud bij deze behandelingen zijn de kosten. Gaming, internet en andere technische verslavingen worden niet erkend als klinische aandoeningen, wat betekent dat faciliteiten zoals de CITA en reSTART niet door de verzekering worden gedekt. Prijzen variëren afhankelijk van het type en de duur van de behandeling, maar programma's kunnen vele duizenden dollars kosten, met name voor residentiële behandeling. Wat de CITA betreft, zei Dr. Greenfield dat de kleine faciliteit van vijf werknemers de lage verzekeringsvergoedingen die het centrum zou krijgen gewoonweg niet kan betalen.

"We zijn een klein bedrijf en we werken met een zeer lage overhead. Als je die cijfers kraakt en kijkt naar de overhead die we hebben, zou het gewoon niet duurzaam zijn, " zei hij.

In de Verenigde Staten gebruiken slechts enkele behandelcentra verschillende benaderingen, maar technische verslaving is een wereldwijd probleem. In andere landen, waaronder Australië, China, Japan, India, Italië, Japan, Korea en Taiwan, wordt technische verslaving erkend als een officiële aandoening en aangepakt via door de overheid gefinancierde behandelingsinitiatieven.

Behandelmethoden verschillen over de hele wereld, maar in China en Zuid-Korea kunnen de methoden behoorlijk serieus en soms radicaal zijn. China classificeerde internetverslaving al in 2008 als een klinische aandoening, en volgens schattingen van de staat 2014 hadden ongeveer 24 miljoen Chinese kinderen en tieners last van gaming of internetverslavingen.

Het land heeft een aantal bootcamps in militaire stijl geopend om het gedrag te beteugelen, met behulp van oefeningen, oefeningen, regelmatige hersenscans en medicatie. De controversiële methoden die in deze bootcamps zijn gebruikt, hebben geleid tot verschillende sterfgevallen, waaronder een 18-jarige die vorig jaar stierf als gevolg van vermeende slagen. Zijn ouders hadden hem slechts twee dagen daarvoor in het kamp afgezet.

Zuid-Korea heeft internetverslaving enkele jaren geleden aangemerkt als een volksgezondheidscrisis en financiert revalidatiecentra in het hele land. De faciliteiten bieden stressverminderingsklassen en adviesdiensten, en ze stimuleren een verscheidenheid aan niet-technische activiteiten. Uiteindelijk zijn er zoveel verschillende benaderingen omdat de behandeling van technische verslaving - zoals de zich ontwikkelende apparaten en digitale ervaringen die het behandelt - nog steeds in de kinderschoenen staat.

Bijscholing van onze geest

Brian zit bij Michael Shelby, de IT-consultant van CITA. Als onderdeel van het detox- en behandelingsproces van Brian installeerde Shelby blokkeer- en bewakingssoftware op Brians smartphone en laptop met behulp van de Qustodio app voor ouderlijk toezicht en op de router van het gezin via de Circle With Disney-beveiligingstoestel. Nadat zijn sessie met Dr. Greenfield was afgelopen, ontmoette Brian Shelby om een ​​paar knikken met de blokken te maken.

Op zijn bureaublad ziet Brian nog steeds pictogrammen voor al zijn apps en games, ook al zijn ze geblokkeerd. Hij zei dat het helpt om het Steam-logo te zien en te weten dat hij het niet gaat openen.

Shelby zei dat de blokken en monitoring gespecialiseerd zijn, afhankelijk van de patiënt. In het geval van Brian zijn het games en sites zoals Reddit en YouTube. De patiënt heeft altijd een "poortwachter" om hun gebruik te controleren; Brian's ouders vervullen die rol voor hem. Shelby laat de poortwachters zien hoe ze sites met Qustodio en Circle kunnen toestaan ​​of blokkeren en ook hoe ze een nieuw apparaat op een netwerk kunnen afwijzen. Brian vermoedt dat zijn ouders dat misschien wisten over dat tweede apparaat dat in zijn honkbaltas verborgen zat.

"De blokken zijn geen gracht; ze zijn geen ondoordringbare muur. Ze zijn een verkeersdrempel, " legde Shelby uit. "Als iemand echt vastbesloten is om een ​​manier te vinden om er omheen te komen, zullen ze dat doen. Er moet een zekere mate van interne motivatie zijn waarbij ze begrijpen dat er een probleem is. Dingen gemakkelijk gemaakt, maar ik zou zeggen met 25 of 30 procent van de gevallen die we zien, komen patiënten schoppen en schreeuwen en hun machines vastgrijpen."

Shelby heeft de afgelopen 14 jaar met Dr. Greenfield gewerkt en runt ook zijn eigen technologiebedrijf, dat netwerkontwerp, penetratietests, beveiligingstraining en traditionele IT-ondersteuning verzorgt. Hij is bot en recht door zee en maakt een grapje met Brian terwijl ze naar zijn laptop kijken. Hij zei dat de meeste patiënten de blokken ongeveer een jaar aanhouden, maar in sommige gevallen kan het veel langer zijn.

Het andere belangrijke aspect van de bewakingssoftware is om patiënten een gedetailleerd overzicht te geven van hoeveel tijd ze besteden aan verschillende apps en websites, omdat technisch gebruik vaak een gevoel van dissociatie kan veroorzaken in de hoeveelheid tijd die je hebt besteed aan het kijken naar een scherm. Het monitoringaspect van de behandeling van het CITA is een feedbackmechanisme om dat denken tegen te gaan.

"Deze digitale detox waar we mee helpen, helpt de persoon de neurale paden die zijn gekaapt door dit gedrag dat is gedaan zonder nadenken opnieuw te bedraden of opnieuw op te bouwen", zei Shelby. "We willen dat de persoon weer controle krijgt over het besluitvormingsproces, dus het is niet langer een schokreactie. Het is niet langer automatisch; het is bewust."

Dat idee van een technische pauze of een digitale detox komt vaak naar voren in de behandeling van technische verslavingen, maar het is een nuttige strategie voor elke technische gebruiker die zich overbelast voelt door apps en apparaten. Dat kan betekenen dat u uw telefoon tijdens het diner een uur opbergt, in de auto laat en een wandeling maakt, meldingen in het weekend uitschakelt of dagen of langer een fysieke pauze neemt van uw apparaten.

Dr. Greenfield zei ook dat we een "verveling-intolerante cultuur" zijn geworden, waarbij we technologie gebruiken om elk wakkere moment te vullen - soms ten koste van organische creativiteit of contact maken met iemand anders in een kamer. Wanneer heb je voor het laatst met het openbaar vervoer gezeten of in een wachtkamer gezeten zonder een smartphone uit te trekken?

"De nieuwe norm is bewust, duurzaam gebruik van onze technologie, " zei Dr. Greenfield. "Omdat het nergens heen gaat, is het doel om bewust te zijn van wanneer we het gebruiken, hoe we het gebruiken en hoe en wanneer het niet te gebruiken."

Controle terugnemen

Adam Alter spreekt over het concept van gedragsarchitectuur . Het gaat erom de ruimte om je heen te ontwerpen om bewust te veranderen hoe je omgaat met technologie. Met gedragsarchitectuur regelt u uw digitale en fysieke ruimte om de waarschijnlijkheid van gewenst gedrag te maximaliseren en ongewenste te minimaliseren.

Een eenvoudig voorbeeld is nadenken over hoe dicht uw smartphone bij u is. Voor de meesten van ons is het waarschijnlijk op elk moment binnen handbereik. Alter zei minstens een paar uur per dag dat je je telefoon opzettelijk verder bij je vandaan moet houden.

Het Center for Humane Technology beveelt aan om de controle over uw digitale omgeving op dezelfde manier over te nemen. Het stelt bijvoorbeeld voor om al uw app-meldingen uit te schakelen, behalve mensen, en alleen hulpprogramma-apps en toolpictogrammen op uw startscherm te houden. Een andere tip is om de zoekbalk te gebruiken om toegang te krijgen tot een app in plaats van erop te tikken zonder erover na te denken. Zelfs die kleine verandering in gedragsarchitectuur laat je even pauzeren en nadenken of je de app om een ​​reden opent.

Als het gaat om slapen, is het gebruik van apps zoals f.lux of Night Shift op iOS-apparaten om blauw licht te verminderen voordat je naar bed gaat goed is, maar fysieke grenzen instellen is beter. Een van de eerste aanbevelingen uit veel van de bronnen die we voor dit verhaal spraken, is om je smartphone 's nachts buiten bereik te houden. In het ideale geval kunt u een afzonderlijke wekker krijgen en deze volledig in een andere kamer opladen. Als u midden in de nacht wakker wordt, zou uw telefoon niet binnen handbereik moeten zijn om u wakker en afgeleid te houden.

Afleiding is een altijd aanwezig probleem wanneer we altijd zijn aangesloten. Waarschuwingen en meldingen zijn krachtige externe triggers, en voor velen is het moeilijk om die e-mail, bericht, tweet of snap te negeren. De haak kan zo simpel zijn als het zien van een kleine rode stip naast een app, die aangeeft hoeveel meldingen je hebt gemist. De Distracted Mind- auteur Larry Rosen zegt dat dit een systeem kan opzetten waarbij we zichzelf onderbreken: fantoomvibraties voelen of meldingen horen die niet echt zijn gebeurd.

"Eerst en vooral moeten we te vaak stoppen met inchecken, en dat is niet eenvoudig", zegt Rosen. "Onze hersenen slepen ons daarheen, hetzij via interne of externe signalen. Schakel eerst je meldingen voor alles uit. Je kunt ook al je social media-apps nemen, ze in een map plaatsen en ze op de laatste je startschermen. Alleen al het zien van dat kleine app-pictogram stimuleert je om het te controleren."

Gedragsarchitectuur kan hier ook van toepassing zijn. Vaak leiden apparaten ons af omdat we ze toestaan. We stellen onze telefoons in om ons op de hoogte te stellen. Rosen beveelt eenvoudige manieren aan om die controle terug te nemen. Als je een technische pauze wilt nemen, zeg dan tegen mensen dat je minder vaak incheckt en dat je zo snel mogelijk terugkomt, zegt hij. Stel een timer in en geef uzelf een paar minuten om te controleren wat u wilt controleren en sluit vervolgens de apps. Wanneer u op een desktop werkt, minimaliseert u niet alleen uw sites; sluit ze.

Bekijk onze tips over hoe je jezelf los kunt maken van smartphones en sociale media voor meer concrete stappen die je kunt nemen om de controle over hoe je technologie gebruikt te herwinnen.

Wanneer u een specifieke taak probeert te voltooien, kan de noodzaak om in te checken bijzonder contraproductief zijn. Experts gebruiken er verschillende namen en labels voor. 'Inbox Zero' is bijvoorbeeld de nooit eindigende zoektocht om al uw ongelezen e-mails en meldingen te controleren, in een e-mailapp of nieuwere apps zoals Slack.

Nir Eyal noemt dit soms 'het berichtmonster doden'. In feite wordt het volgende boek van de UX-consultant Indistractible genoemd , over hoe digitale afleidingen productiviteit doden en wat u eraan kunt doen. Eyal benadrukte dat hij geen voorstander is van de technologische industrie, maar dat gebruikers zelf bepalen hoe ze omgaan met technologie. Als je instellingen voor meldingen nog steeds allemaal standaard zijn ingesteld, zei hij, is dat niet het probleem van het technologiebedrijf.

"Ik denk dat het belangrijk is om als consument te beseffen dat we de bedrijven niet de schuld kunnen geven. Tegen degenen die zeggen: 'Oh, ze maken verslavende producten', zeg ik: 'OK, wat gaan jullie eraan doen?' Neem 10 minuten en wijzig een meldingsinstelling. Verwijder de apps of schakel meldingen uit van dingen die je constant afleiden. Als je de app verwijdert, kan Mark Zuckerberg er niets aan doen."

Een andere optie voor duurzamer technisch gebruik: apps en extensies die u helpen om digitale afleidingen uit te schakelen en de controle over te nemen. Meditatie-apps zoals Calm en Headspace zijn ontworpen om je te helpen ontstressen en je geest te focussen. Moment voor iOS en RescueTime voor Mac en Windows werken op dezelfde manier als de bewakingssoftware van Brian en helpen u precies op te splitsen hoeveel tijd u besteedt aan apps en apparaten. Vrijheid blokkeert apps en websites tijdelijk gedurende een bepaalde periode.

Extensies kunnen u ook helpen sites zoals Facebook en YouTube op meer gerichte manieren te gebruiken. Afleiding Gratis YouTube verwijdert aanbevolen video's uit zijbalken om te voorkomen dat je wordt opgezogen. Nieuwsfeed Eradicator vervaagt Facebook-berichten voor gebruikers die de app alleen als een hulpmiddel voor dingen zoals evenementen en groepen willen gebruiken. De Facebook Demetricator-extensie verbergt like-, comment- en share-nummers om te voorkomen dat je gefixeerd wordt op feedback- en beloningscycli.

Je kunt jezelf ook motiveren met gamification. Een app, Forest, plant virtuele zaden die in bomen groeien naarmate je langer op je telefoon blijft.

Van technische verslaafden die leren om een ​​gezonder leven te leiden tot alledaagse gebruikers die de ruis willen wegnemen en hun digitale gewoonten willen hervormen, proactieve strategieën en tools zijn overal. Google heeft zelfs nieuwe bedieningselementen aangekondigd in Android P, waaronder een app-timer en een afbouwfunctie. Je Android-telefoon vertelt je hoeveel tijd je op je smartphone hebt doorgebracht, in welke apps, en herinnert je eraan om pauzes te nemen.

Thrive is nog een nieuwe app die is ontworpen om u te helpen concentreren en centraliseert veel van deze concepten in één enkele ervaring. De app is gemaakt door Thrive Global, de gezondheids- en wellness-startup die vorig jaar door Arianna Huffington werd gelanceerd. Huffington sprak met PCMag over Thrive en de juiste manier om technologie te gebruiken.

"Wat we doen, is mensen helpen hun telefoons opzettelijk te gebruiken. Het gaat erom de controle over onze tijd en ons leven te houden. Technologie is slechts een hulpmiddel - het is niet inherent goed of slecht. Het gaat erom hoe we het gebruiken en wat het doet voor onze levens, "zei Huffington. "Dus telefoons kunnen worden gebruikt om ons leven te verbeteren of te consumeren. En hoewel het paradoxaal klinkt, is er eigenlijk steeds meer technologie die ons helpt technologie los te koppelen. Dat soort mensgerichte technologie is een van de volgende technologische grenzen."

De Thrive-app, momenteel beschikbaar voor Android- en Samsung-apparaten (een iOS-app komt deze zomer) zet een gebruiker in Thrive-modus om alle apps, meldingen, oproepen en teksten te blokkeren, behalve de "VIP's" die u hebt aangewezen. Alle anderen krijgen een automatisch antwoord om hen te laten weten dat u zich concentreert en wanneer u weer beschikbaar bent. Er is ook een app-configuratiescherm om uw gebruik te controleren en doelen te stellen voor hoeveel u specifieke apps gebruikt.

Huffington legde uit hoe de app 'microstappen' gebruikt of kleine gedragsveranderingen aanbrengt om uiteindelijk nieuwe gewoonten in uw dagelijks leven te creëren. Ze sprak ook over de bidirectionaliteit van "Thrive Mode" om rimpeleffecten te creëren voor andere gebruikers.

"Als je het volgende uur in de Thrive-modus bent en ik sms je, krijg ik een sms terug dat je in de Thrive-modus bent, wat een nieuw soort FOMO creëert. Ik vraag me af: 'Wat doet ze? terwijl ze de verbinding verbreekt? Wat mis ik? ' Ik zal geïntrigeerd zijn en het zelf willen proberen, "zei Huffington. "Op die manier zal het gebruik ervan een multiplicatoreffect hebben dat nieuwe culturele normen begint te creëren rond hoe we technologie gebruiken. In plaats van alleen te waarderen dat we altijd ingeschakeld zijn, beginnen we waarde te hechten aan regelmatig loskoppelen en opladen."

De diepere vraag in dit alles is of we willen dat het volgende decennium van menselijk technologisch gedrag stagneert, of dat onze attitudes en gewoonten mee moeten evolueren met de technologie die we gebruiken. We zien nu al de komst van nieuwe technologie zoals spraakinterfaces en virtual reality-ervaringen, die beide onze relatie met technologie drastisch kunnen veranderen.

Kunstmatig intelligente stemassistenten zoals Alexa, Cortana, Google Assistant en Siri elimineren veel van de externe of visuele haken die u naar een scherm trekken. Dit soort interface kan ons ook helpen om technologie proactiever te gebruiken. AI-assistenten zijn al verbonden met uw agenda; wat als Siri of Google Assistant zoiets zouden zeggen als: "Zo ziet uw dag eruit. U hebt hier een pauze in uw planning. Wilt u een apparaatpauze plannen en wat tijd buiten doorbrengen?"

VR is de andere kant van de medaille. Common Sense Media heeft onlangs Virtual Reality 101 uitgebracht, onderzoek samen met onderzoekers van het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University naar de potentiële positieve en negatieve effecten van VR-ervaringen op het cognitieve, sociale en fysieke welzijn van kinderen. Adam Alter zei dat voor de iGen en de komende generaties VR een hele nieuwe reeks zorgen met zich meebrengt over ontsnappen in digitale werelden in plaats van in de echte te leven. De kernproblemen zijn dezelfde als die waarmee tech-verslaafden tegenwoordig worden geconfronteerd.

"Ik denk dat het heel belangrijk is dat kinderen worden blootgesteld aan sociale situaties in de echte wereld, in plaats van alleen via een scherm met vertraagde feedback. Het gaat erom je vriend te zien wanneer je met ze praat; de reacties op hun gezicht zien, " zei Wijzigen. "De zorg is dat het plaatsen van mensen voor schermen in de jaren dat ze echt met echte mensen moeten communiceren, misschien nooit volledig die sociale vaardigheden verwerven. Het is het feit dat het scherm bestaat."

Brian vroeg zich aan om terug te gaan naar de universiteit voor het zomersemester. Hij zei dat hij teruggaat met een nieuwe houding, een nieuw vertrouwen om te slagen en een ingenieur te worden. Dr. Greenfield vindt dat Brian de app- en apparaatblokken op zijn minst op school moet houden. Brian is het daarmee eens. Hij weet niet of hij ooit zal kunnen terugkeren naar videogamen.

Hij heeft een paar weken of meer van de behandeling, maar ondanks de terugval zegt hij dat hij het gevoel heeft dat hij veel vooruitgang heeft geboekt. Hij is optimistisch over het teruggaan naar school. Voordat Brian's behandeling is voltooid, gaat hij bij dr. Greenfield zitten en stelt hij een 'realtime leven'-lijst samen met dingen die hij leuk vindt om te doen zonder een scherm.

"Waar het om gaat is, voel je je beter in de laatste zes weken sinds je binnenkwam voor behandeling?" Dr. Greenfield vraagt.

"Ik zou graag willen geloven dat ik dat ben", antwoordt Brian. "Ik ben nog steeds niet op het punt waar ik zou willen zijn, maar voor nu denk ik dat het genoeg is om me op het juiste spoor te zetten, vooral als ik terug ga studeren. Ik heb het gevoel dat het sociale gedeelte van de universiteit begint, het moet soepel varen. Ik zie mezelf geen ander apparaat kopen."

Voor meer informatie over hoe de technische industrie met deze verantwoordelijkheid omgaat, vooral als het gaat om kinderen, zie onze begeleidende functie, waar we praten met Apple-aandeelhouders, Facebook en Silicon Valley-managers over tech-verslaving.

In dit verhaal
  • Wat is technische verslaving?
  • Hoe Tech je aantrekt
  • Het haakmodel
  • Techverslaving behandelen
  • De intensieve
  • Bijscholing van onze geest
  • Controle terugnemen
De eindeloze rol: hoe weet je of je een technisch verslaafde bent?