Huis Meningen Wanneer wordt virtual reality mainstream? | tim bajarin

Wanneer wordt virtual reality mainstream? | tim bajarin

Video: Will VR Ever Be Mainstream Gaming? (November 2024)

Video: Will VR Ever Be Mainstream Gaming? (November 2024)
Anonim

Ik zag de Oculus Rift voor het eerst op CES 2014, waar het over de show ging. Degenen die het hebben getest, zagen het als een game-changer voor gamers, hoewel het op dat moment in gebruik was in andere gebieden. Later dat jaar nam Facebook Oculus over om de toekomst van gaming en sociale interactie te hervormen.

Ik heb een aantal andere virtual reality-brillen gebruikt, waaronder Sony's Project Morpheus en andere no-name-versies. Samsung heeft ook de Gear VR, terwijl Microsoft de Hololens heeft, die VR en AR (augmented reality) combineert om een ​​nog uniekere ervaring te leveren.

Persoonlijk ben ik dol op het idee en concept van VR / AR-bril voor rijke en meeslepende game-ervaringen. Als iemand in de VR-ruimte echter denkt dat ze binnenkort miljoenen aan consumenten zullen verkopen, moeten ze een stap terug doen en naar historische acceptatiecycli kijken. Ze zullen snel beseffen dat we ten minste 5-10 jaar verwijderd zijn van dit soort producten die een sterke consumentenacceptatie krijgen.

Prijzige VR-brillen worden al ruim 15 jaar door militairen gebruikt voor zaken als piloottraining en medische simulatie. Er is ook een kleiner maar breder publiek van early adopters. Maar mijn 35 jaar ervaring geeft aan dat het 5 tot 10 jaar duurt voordat technologie van deze early adopters naar een brede consumentenmarkt gaat.

Ik heb onlangs een groot consumentenmerk ontmoet dat gedetailleerd beschreef hoe zij Oculus als branding tool zullen gebruiken. Zoals veel bedrijven waarmee ik heb gesproken, lijken ze verliefd te zijn op het concept van VR en willen ze een vroege positie innemen om te laten zien dat ze innovatief zijn. Ik vertelde hen dat ik hun idee leuk vond, maar vanuit het oogpunt van uitvoering en vanwege deze lange adoptiecurves, zullen heel weinig mensen hun VR-promotie jarenlang zien. Ik stelde voor dat ze ook een web- en mobiele app van dit promotiemateriaal maken als ze willen dat mensen het daadwerkelijk zien.

Ik heb een paar kanttekeningen bij een VR-bril. Software- en services-acceptatiecycli gaan veel sneller. Een van de redenen waarom Facebook naar mijn mening Oculus heeft gekocht, is om zijn sociale netwerk te integreren in op VR gebaseerde 3D-chatrooms. Vrienden toestaan ​​zich in een 3D VR-ruimte te bevinden kan een geweldige app zijn, vooral als de hardware minder dan $ 500 kost.

We weten nu dat de eerste generatie Oculus $ 1500 kost voor de headset en een pc die krachtig genoeg is om hem te gebruiken. Gamers tolereren die prijs misschien, maar mainstream-consumenten? Niet zo veel. Ik vermoed wel dat de toepassing ervan in gaming en zelfs sommige educatieve instellingen deze segmenten van consumentenacceptatie eerder dan later zou kunnen stimuleren.

Er is nog een andere consumententoepassing waar ik niet graag over praat, maar wel realistisch moet zijn als ik kijk naar de curven van de hardware-acceptatie. Videorecorders kwamen oorspronkelijk uit tegen zeer hoge prijzen en werden voor het eerst gebruikt door film-, tv-studio's en videoprofessionals. Maar naarmate de prijzen daalden, begon de videomarkt voor volwassenen en hun programma's zorgden ervoor dat videorecorders breder werden gebruikt door consumenten. Toen meer mensen videorecorders in huis haalden, begonnen traditionele filmstudio's software of films voor hen te maken en die markt explodeerde. Kan de volwassenenindustrie hetzelfde doen voor VR?

Het andere probleem is een kip-en-eiprobleem. Zelfs als de prijzen hoog zijn, zijn het de software en applicaties die de vraag op elk niveau stimuleren. Softwareontwikkelaars zijn echter niet geïnteresseerd in het maken van apps, tenzij ze weten dat de hardware waarop het zal worden gebruikt populair zal zijn. Het kan voor hen betalen om apps te schrijven waar ze veel voor kunnen vragen, maar ze wachten om bredere apps voor een consumentenmarkt te doen totdat de prijzen dalen en ze zijn ervan overtuigd dat ze een grote groep gebruikers hebben.

Wanneer wordt virtual reality mainstream? | tim bajarin