Video: PC Sneller maken voor Games (GRATIS meer FPS!) | Tutorial (November 2024)
Soms betekent kunst dat je risico's moet nemen. Je gaat uit je dak en brengt een idee naar voren dat mensen misschien niet goedkeuren of een concept uitbeelden op een manier die mensen misschien niet meteen begrijpen. Vasthouden aan conventionaliteit betekent vasthouden aan hetzelfde saaie werk als alle anderen, en geen kans krijgen om op te vallen. Remember Me van Capcom en Dontnod Entertainment is een voorbeeld van een spel dat aarzelend risico's neemt voordat hij teruggaat naar wat iedereen doet. Het heeft een interessante cyberpunkwereld, een unieke esthetiek en de al te zeldzame niet-geseksualiseerde vrouwelijke hoofdpersoon. Het had een geweldig verhaal kunnen vertellen over het veranderen van herinneringen in grondstoffen en hoe commercialisering onze identiteit kan uithollen. Helaas, zodra het daar interessante ideeën oplegt, komt de $ 59, 99 (lijst voor PlayStation 3 en Xbox 360, $ 49, 99 lijst voor pc) terug op gang. Het neemt niet genoeg risico's en valt daardoor in middelmatigheid.
Neo-Paris 2084
Je speelt als Nilin, een hacker die op het punt staat om haar geheugen in de ingewanden van het bedrijf Memorize te laten wegvagen omdat ze probeert het bedrijf te saboteren. Nilin ontsnapt dankzij een mysterieuze weldoener en moet zich een weg banen door Neo-Paris 2084 om haar herinneringen te achterhalen en erachter te komen wat er met haar is gebeurd. In deze toekomstige wereld heeft Memorize een hersenimplantaat uitgebracht, Sensen genaamd, waarmee gebruikers hun herinneringen met anderen kunnen delen. Nilin is een hacker die de herinneringen van mensen kan stelen, en een van de weinigen die herinneringen kan "remixen" om mensen te beïnvloeden. Natuurlijk begint ze de game als geheugenverlies, maar het past veel beter bij het thema van de game dan de meeste games die hetzelfde doen. Nilin onderscheidt zich als een sterke, niet-geseksualiseerde vrouwelijke hoofdrolspeler, wat zeer zeldzaam is in videogames. Haar karakterontwerp is aantrekkelijk zonder onrealistisch te zijn, en ze is zowel capabel als gemotiveerd.
Het verhaal toont veel potentieel, maar voor elke stap die het zet om identiteit en geheugen te verkennen, neemt het twee stappen terug met cartoonclichés. De schurken zijn onderontwikkelde, ongeïnspireerde, snorrenkarakters, en de geallieerden zijn saai, flinterdun ondersteunend personeel. Voor een spel dat interessante ideeën presenteert met herinneringen en technologie, gaat het om de sociale en filosofische kwesties die het oproept met ofwel hardhandigheid of blasé onwetendheid. Er zou hier een geweldig verhaal zijn als het niet zo conventioneel, direct en veilig aanvoelde.
Neo-Paris, vanwege zijn oncreatieve naam, is adembenemend en visueel uniek. Het is deels post-apocalyptische sloppenwijken, deels neonmonstrositeit en deels Metropolis-achtige utopie, allemaal samen gelaagd om de culturele en economische strijd te produceren die het verhaal drijft. Het vuil en het gevaar van de sloppenwijken en de steriele vrede van de welgestelde buurten benadrukken hoe het grootste deel van de stad uit het licht wordt gehouden, achtergelaten om zich in zijn eigen vuiligheid te wentelen terwijl de gemuteerde bezinksel dat de riolen teistert wordt vermeden. Nilin verkent een groot deel van de stad, van de riolen tot de sloppenwijken tot de rijke buurten. Helaas drijft het niveauontwerp Nilin door delen van de stad in zeer beperkte, directe cursussen, en ik kreeg nooit de kans om "te ademen" en een gevoel te krijgen voor de stad voorbij een paar indrukwekkende bezienswaardigheden op het pad.
gameplay
Gameplay voelt extreem gesegmenteerd, met verschillende delen van niveaus met verschillende elementen die niet vaak overlappen. De meeste delen van het spel betreffen klimmen en springen om op je bestemming te komen of vechten met mensen, en of je een van beide acties uitvoert, hangt meestal af van hoe groot de kamer die je binnenkomt is en hoeveel pijpen je op muren ziet. Klimmen is een langzaam, opzettelijk proces dat meer aanvoelt als het oplossen van puzzels op die platforms, het vinden van de beste route om door verschillende obstakels te komen. Er zijn een paar unieke vaardigheden om variatie aan navigatie toe te voegen, zoals op afstand activeren van machines of het vernietigen van obstakels, maar het blijft redelijk consistent.Het heeft niet de soepele, vloeiende actie van Assassin's Creed of Prince of Persia, maar het is een functionele manier om Neo-Paris verkennen. Toegegeven, de verkenning omvat meestal het navigeren door lineaire steegjes en gangen, maar je ziet nog steeds de bezienswaardigheden.
Vechten is het meest voorkomende element in het spel naast klimmen en rennen. Als je een grote kamer ziet zonder andere functies, zul je daar waarschijnlijk worden aangevallen. Gevecht is een eenvoudig vechtsysteem met twee slagen vergelijkbaar met de meeste andere actiespellen van derden die niet gericht zijn op wapens, waardoor je stoten en trappen aan elkaar kunt koppelen om combo's te maken terwijl je op een derde knop drukt om te ontwijken voordat je geraakt wordt. Het lijkt erg op het gevecht in de Batman: Arkham Asylum- en Arkham City-games. Remember Me combineert de formule een beetje met “Presens” en het Combo Lab. Je kunt je eigen combo's van verschillende lengtes maken met Presens, individuele aanvallen die je speciale aanval kunnen opladen, je kunnen genezen of de combo kunnen verbeteren. Helaas maakt het Combo Lab gewoon een eenvoudig vechtsysteem iets minder eenvoudig, en hoewel je verschillende nuttige combo's kunt maken, is het niet erg de moeite waard om tijd te besteden aan het bouwen ervan in plaats van alleen alle slots te vullen en weer aan het vechten te gaan. Het is een laag met mogelijke aanpassingen waar je niet veel aan kunt doen. Gevecht voelt heel hetzelfde, met weinig vermenging tussen verschillende vijandelijke ontmoetingen. Meestal blijf je slaan totdat je je speciale meter vult, zodat je harder kunt slaan en het proces herhaalt. Baasgevechten zijn een vergelijkbare ervaring, met een basisritme van het stampen van knoppen tussendoor af en toe een manier vinden om de vijand zijn verdediging te laten laten vallen.
Naast klimmen en vechten, laat Remember Me je herinneringen remixen. Dit is hoe het werkt: je kijkt naar een reeks gebeurtenissen met verschillende "glitches" die verschijnen om aan te geven wat je kunt veranderen, dan kun je het geheugen terugspoelen en heen en weer bewegen tot je net genoeg elementen hebt gewijzigd om het geheugen naar je zin te maken. Dit kan bepaalde karakters beïnvloeden om anders te handelen, waardoor je vooruit kunt gaan. Het is een fascinerende puzzelachtige reeks met het potentieel om echt in personages en hun motivaties te duiken, en is een uniek element dat perfect past bij het verhaal.
Helaas wordt het remixen van het geheugen crimineel onderbenut. In plaats van een centrale functie te zijn, verschijnt het slechts een handvol keren als een minigame die het klimmen en vechten benadrukt. Hoewel het centraal had kunnen staan in een cerebraal, Heavy Rain-achtig interactief verhaal, wordt het een zeldzaam minigame in een middelmatige cyberpunk Prince of Persia-achtige game.
Te gemiddeld
Remember Me had het potentieel om een indrukwekkend, artistiek solide, interactief verhaal van een spel te zijn, maar het omvat conventies die te moeilijk zijn om daar veel van door te laten schijnen. De ontwerpen zijn indrukwekkend, het verhaal is intrigerend en de remixing van het geheugen is fascinerend, maar ze worden allemaal tegengehouden door een vreemd verlangen om het spel conventioneel te houden. Het sluit je af van de indrukwekkende cyberpunkstad met lineaire, ongeïnspireerde stroom, het ondermijnt zijn interessante uitgangspunt met ham-vuist en ongelijke karakteriseringen en plotpunten, en het vertrouwt te veel op de gebruikelijke beweging en vechtelementen in plaats van zich meer te concentreren op de uniek geheugen remixing aspect.
Ik vrees dat Remember Me zal worden gezien als mislukt omdat het te ambitieus en artistiek was en een sterk, niet-geseksualiseerd vrouwelijk hoofdpersonage had. Niets is verder van de waarheid verwijderd. Nilin is het enige interessante personage in het spel, al is het maar in inches, en de artistieke en ambitieuze elementen worden ondermijnd door de afhankelijkheid van het spel van conventie. Remember Me faalt niet omdat het ambitieus is. Remember Me faalt omdat het veilig speelt. Als de game durf omarmde en zijn gedurfde, meer unieke aspecten nastreefde, zou de middelmatige gameplay-mechanica veel vergevender zijn geweest.