Video: Bayonetta 2 - Chapter 11: Inferno and its Ruler (November 2024)
Bayonetta was een van de beste actiegames die zijn uitgebracht voor de laatste generatie consoles. Ontwikkelaar Platinum Games nam het creatieve, open combo-systeem van de Devil May Cry-spellen en voegde meer structuur toe, bevredigende ontduiking en verdedigingstactieken, grote variëteit aan vijanden en en een overdreven niveau van kamp en spektakel. Maar Bayonetta had ook zijn gebreken, die de algehele ervaring verzwakte en ervoor zorgde dat de game als geheel niet de beste in zijn genre was. Met Bayonetta 2 aan de horizon heeft Platinum Games de kans om de zwakkere punten van het originele spel aan te pakken en te corrigeren. Hier zijn vijf dingen die we hopen te zien verbeterd of in (of verwijderd van) Bayonetta 2 wanneer het wordt uitgebracht voor de Wii U.
Geen QTE-straffen meer en Insta-Deaths
Snelle tijdgebeurtenissen of QTE's zijn filmische, contextgevoelige gebeurtenissen die plaatsvinden tijdens verhaalscènes of gevechten die een prompt - of een reeks prompts - van de speler vereisen. Succesvolle uitvoering van deze aanwijzingen resulteert in een flitsende vijandelijke afwerking of voortgang in het volgende deel van het spel of de scène. Bayonetta gebruikt verschillende QTE-typen.
De optionele QTE's die beschikbaar zijn tijdens gevechten zijn volledig bevredigend en lonend omdat ze optioneel zijn. Spelers kunnen ervoor kiezen om het commando voor de QTE in te voeren, of ze kunnen in plaats daarvan de vijand afmaken zoals ze willen. In sommige opzichten voelen deze situationele QTE's meer als een teller dan als een QTE, en als zodanig zijn ze veel leuker om te initiëren en uit te voeren.
Helaas gaat het bergafwaarts wanneer Bayonetta je QTE's opdringt. Sommigen van hen kunnen Bayonetta volledig doden als je ze verkeerd invoert, wat een insta-dood veroorzaakt. De controle van de speler over vijanden tijdens gevechten is wat Bayonetta zo bevredigend maakt. Controle van spelers wegnemen, alleen om een snelle maar uiterst kritische actieprompt te eisen, is onhandig en oneerlijk, omdat al het harde werk en de precisie van een speler ongedaan kan worden gemaakt met één mislukte druk op de knop. In een spel dat je gevechtsprestaties behoorlijk strikt beoordeelt en je cijfer zwaar bestraft voor dood en opnieuw proberen, is dit element uiterst oneerlijk. Onmiddellijke sterfgevallen en QTE's met doodstraf moeten in Bayonetta 2 gaan.
Geen wapenklonen meer
Bayonetta gaf spelers een enorm aantal eigenzinnige wapens om mee te vechten, waaronder geweren aan haar hielen, slangenzwepen, demon-zwaarden en tonfa-stijl RPG-lancerende knuppels. Een aantal van haar wapens deelden echter bewegingssets. Bayonetta's jachtgeweren, demonklauwen en futuristische "bazillions" geweren, deelden allemaal dezelfde basiscombo's met de kenmerkende pistolen van Bayonetta, de Scarborough Fair. Het enige verschil dat elk wapen had, was een unieke aanval, die werd uitgevoerd door een aanvalsknop ingedrukt te houden.
Dat wil niet zeggen dat Bayonetta geen geweldig gevarieerde wapenlijst had - dat deed het wel. Veel van de wapens hadden radicaal unieke bewegingen en combo's. Vechten met de katana van Bayonetta was helemaal niet zoals vechten met haar zweep of haar snelle nunchaku. De wapens met unieke bewegingssets voelden echt uniek en het vinden van nieuwe manieren om ermee te vechten droeg bij aan de creativiteit en vrijheid die Bayonetta zo leuk maakte om te spelen. Dat maakte het des te teleurstellender om de overeenkomsten tussen haar andere wapens op te merken. Bayonetta 2 kan dit corrigeren door elk wapen zijn eigen unieke combo's en aanvallen te geven.
Ditch Escort-missies
Cereza was een geweldig schattig en lief klein meisje dat Bayonetta als een moeder zag. En ondanks haar vrijgevochten houding, stapte Bayonetta keer op keer op de taak af en verdedigde de kleine Cereza tegen een aanval van irritante engelachtige vijanden.
Het probleem hier was dat Cereza rondleiden niet leuk was. Het is eigenlijk zelden leuk om iemand in een game te begeleiden. Bayonetta, hoewel niet bijzonder moeilijk, eiste op zijn eigen manier en de noodzaak om Cereza te beschermen nam de nadruk weg van de strijd. Gevechten voelden veel beperkter omdat spelers niet gewoon konden vechten zoals ze wilden - ze moesten Cereza te allen tijde in de gaten houden. En als Cereza een klap kreeg, zou de camera haar irritant pannen, om de speler te laten zien dat ze werd aangevallen, en de aandacht af te trekken van de coole combinatie die hij of zij misschien probeerde.
In de verdediging van Platinum Games waren de escortmissies zeer soepel. De barrière die Cereza beschermt, kan veel misbruik maken en regenereerde ook. Bovendien waren de escortsecties niet bijzonder lang. De rangorde van een speler werd ook niet bestraft als Cereza werd geraakt. Maar zelfs met deze clementie overwogen, voelden de escortmissies als een karwei en we zouden ze graag in Bayonetta 2 zien verdwijnen.
Meer zorgvuldig ontworpen vijanden
Het engelenontwerp in Bayonetta was fantastisch. Ze voelden een oprecht buitenaards en bovennatuurlijk uiterlijk, waardoor ze zowel beangstigend als opwindend waren om te vechten. Sommige engelen leken op roggen, terwijl anderen leken op ridders en anderen leken nog steeds op rollende draken of crocodiliaanse leeuwen. Ieder had zijn eigen persoonlijkheid en aanvallen, dus ontwijken en tegengaan was boeiend en bevredigend.
De uitzondering waren de vlammende engelen. Tijdens specifieke delen van het spel waren sommige engelen bedekt met een bovennatuurlijk vuur dat Bayonetta onmiddellijk kon beschadigen als ze ermee in botsing kwam. Deze vlammen zouden verdwijnen wanneer Bayonetta haar tijdveranderende Witch-Time-modus inging, en deze specifieke vijanden waren perfecte oefening voor het leren van de timing voor deze techniek.
Het probleem hier was dat spelers beperkt waren in wat ze deze engelen buiten Witch-Time konden doen. Het aanvallen van hen deed Bayonetta direct pijn, dus spelers moesten een aanval voeren en wachten op een opening om Witch-Time te activeren voordat ze enige aanstootgevende actie konden ondernemen. Sommige wapens (de vurige klauwen of bevroren ijsmessen) zouden de vlamverdediging die deze engelen bezaten, kunnen omzeilen, maar dat zou betekenen dat spelers met duiventil specifieke wapens moesten gebruiken om deze specifieke vijanden te bestrijden. Overweegt hoe Bayonetta creativiteit en gevechten in vrije vorm aanmoedigde, het beperken van de aanvalsopties van een speler is verstikkend en staat in schril contrast met dat thema. We hopen dergelijke beperkende vijanden niet te zien in Bayonetta 2.
Geen voertuigonderdelen meer
De voertuigonderdelen van Bayonetta zijn een eerbetoon aan klassieke SEGA-titels als Out Run en After Burner en spelen als niets anders in de game. Hoewel deze missies zorgden voor een leuke afleiding van de hack-and-slash-chaos van het spel, moesten spelers ook een geheel nieuw bedieningsschema en een reeks regels voor deze specifieke secties leren. Erger nog, deze secties beoordeelden spelers ook op dezelfde manier als normale gevechten, dus spelers die een hoge score in hun einde van de missie willen scoren, moeten het goed doen tijdens deze secties.
Sommige mini-games, zoals de game "Angel Attack" tussen missies, zorgden voor voldoende pauze tussen actiesegmenten om zich uniek te voelen zonder irritant te zijn. De engelaanval mini-game was een korte sectie met een schietgalerijstijl en was volledig optioneel. Maar het goed spelen beloonde spelers met punten die ze konden gebruiken om verbruiksartikelen en power-ups te kopen, wat het bevredigend maakte om het te proberen. Als Bayonetta 2 unieke minigames en alternatieve gameplay-secties bevat, hopen we dat deze gedeelten optioneel zijn.
Bayonetta was een zeer gepolijste actietitel, zelfs met zijn gebreken. Er is niet veel nodig om te verbeteren wat al een winnende formule is. We hopen dat Platinum Games de wijzigingen aanbrengt die we hier hebben voorgesteld.