Video: Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 (Beta) (November 2024)
Met uitzondering van de alinea Yaiba: Ninja Gaiden Z, zijn de Ninja Gaiden-titels gemakkelijk te onderscheiden van andere hack-and-slash-videogames door hun diepe vechtmechanieken die een zware focus hebben op gestructureerde combo's, verdediging, finesse en efficiëntie. Maar zelfs met die verschillen, staat elke iteratie in de Ninja Gaiden-serie los van de vorige, in voor- en tegenspoed. Met het hoofd van Team Ninja, Yosuke Hayashi, die de ontwikkeling van een nieuwe Ninja Gaiden-titel bevestigt, volgt een wensenlijst voor de Ninja Gaiden 4 - een wensenlijst die de zwakke punten in de Ninja Gaiden-releases belicht en tegelijkertijd de gewenste oplossingen voorstelt fans willen in toekomstige releases.
Wens # 1: Geef ons een combo-systeem dat het waard is om te gebruiken
Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black maakte optimaal gebruik van zijn precieze tweeknopscombo-systeem. Elke aanval in het arsenaal van hoofdrolspeler Ryu Hyabusa had een direct en specifiek effect op zijn vijanden, waardoor de combo's voldoende gewicht en doel hadden. De serie is hiervan enigszins afgeweken met de introductie van het uiteenvallen en vernietigingen (Ninja Gaiden 2) en Steel-on-Bone finishers (Ninja Gaiden 3).
In Ninja Gaiden 2 kunnen aanvallen willekeurig vijanden verminken. Verlamde vijanden kunnen vervolgens onmiddellijk worden gedood met een afwerker, genaamd Obliteration. Met de toevoeging van deze monteur werd het combo-potentieel van een aanval minder belangrijk dan hoe effectief het een ledemaat van de vijand kon scheiden. Vanwege de willekeur geassocieerd met het uiteenvalsysteem voelde gevechten minder precies en chaotischer aan.
Steel-on-bone finishers waren tegenaanvallen die Ryu kon gebruiken om direct vijanden te doden in Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Deze aanvallen konden betrouwbaarder worden gebruikt, maar hun aanwezigheid ondermijnde het combo-systeem volledig, omdat de monteur alleen nauwkeurige timing nodig had. Razor's Edge heeft het combo-systeem verder ondermijnd door de unieke effecten van Ryu's combo's teniet te doen. Ryu kon vijanden in unieke verdoofde staten dwingen, maar de vijandelijke AI was ontworpen om onmiddellijk te herstellen van de meeste van deze effecten, waardoor ze volkomen zinloos waren. Wat heb je aan een combo die de bewaker van een vijand kan breken als die vijand onmiddellijk kan herstellen?
Een terugkeer naar de combo-diepte die aanwezig is in Ninja Gaiden Black zou zeer welkom zijn in Ninja Gaiden 4. Als het dismemberment-systeem samenwerkt met het combo-systeem, zou de willekeur die het Obliteration-systeem introduceerde verminderen, en het zou ook de serie geven 'kenmerkende combo-systeem een sterkere aanwezigheid. Steel-on-Bone-finishers kunnen net zo werken als Razor's Edge, maar spelers moeten niet in staat zijn om opeenvolgende finishers te ketenen. Dit alles is echter afhankelijk van het ontwerp van de vijand, wat leidt tot onze tweede wens.
Wens # 2: Geef ons vijanden die het vechten waard zijn
Ninja Gaiden Sigma 2, de exclusieve remake van Ninja Gaiden 2 voor PlayStation 3, startte een ongelukkige trend die aanhoudt in Razor's Edge: vreselijk ontworpen vijanden. Ninja Gaiden Black had een geweldig combo-systeem, een fantastische pool van vijanden en gameplay die beheersing van het gevecht aanmoedigde. Ninja Gaiden Sigma 2 probeerde het gevechtsgevoel van Ninja Gaiden Black te heroveren door het in Ninja Gaiden 2 geïntroduceerde dismemberment-systeem te ondermijnen, vijandige aantallen te verdunnen, hun gezondheid te vergroten en hun agressie te verhogen. Je kunt alleen aannemen dat de logica achter deze verandering was dat langere gevechten met een kleinere pool van vijanden spelers zouden aanmoedigen om meer van het combo-systeem te gebruiken.
In plaats van het gevecht van Ninja Gaiden Black na te bootsen, veranderde Sigma 2 en Razor's Edge het gevecht echter in een vervelende slag. Omdat vijanden agressiever waren en meer tijd nodig hadden om te doden, zouden spelers hun toevlucht nemen tot 'veilige' bewegingen om de effectiviteit te maximaliseren, in plaats van schade te riskeren met een combo. De 360 spin-aanval van het dubbele zwaard was bijvoorbeeld veiliger dan het rechtstreeks bestrijden van vijanden in Sigma 2. De beruchte Alchemistische vijanden in Razor's Edge waren niet moeilijk omdat ze goed vochten; ze waren moeilijk omdat ze een ijzeren verdediging hadden, katachtig herstel en de veerkracht van kakkerlakken.
Ninja Gaiden 4 moet absoluut gevaarlijke en agressieve vijanden hebben. Maar deze vijanden moeten zich ook houden aan de regels die door het gevechtsstelsel zijn vastgesteld. Wanneer vijanden kunnen ontsnappen, verdedigen en herstellen van vrijwel alles wat spelers naar hen gooien, voelt het spel goedkoop. Wanneer vijanden een hele lijst vol combo's kunnen eten en toch opstaan en vechten, voelt het spel vervelend. Wanneer een vijand letterlijk in de lucht kan uitwijken om spelers met een aanval te vangen, voelt het spel oneerlijk. Om hun sterke punten in evenwicht te brengen, hebben vijanden een beetje kwetsbaarheid voor hen nodig, en Team Ninja is sinds Ninja Gaiden 2 niet meer zo goed in balans.
Wens # 3: Keep the Combo and ninpo Systems from Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
Als er één ding was dat Razor's Edge heel goed deed, dan was het wel combo-invoer. Razor's Edge gebruikte nog steeds het standaard tweeknopscombo-systeem, maar het voegde een oplaadmechanisme toe aan alle zware aanvallen. Als je de zware aanvalsknop ingedrukt houdt, laat Ryu een korte combo-extensie uitvoeren, waarbij hij slagen en sterkere effecten toevoegt aan het einde van zijn combo's. Deze aanklachten dienden ook als combinatietakken waarmee spelers volledig nieuwe aanvallen konden uitvoeren. Het was een verfrissende verbetering van een al robuust combo-systeem, en we zouden dit graag verder uitgebreid zien in Ninja Gaiden 4.
Het ninpo (ninja magic) -systeem werd ook opnieuw ontworpen in Razor's Edge. In plaats van spelers een willekeurig aantal spreuken te geven met gerandomiseerde spreukregeneratie, verdienden spelers hun ki door middel van gevechten en vulden een meter onder de gezondheidsbalk van de speler. Dit systeem werkte samen met de Obliteration- en Steel-on-Bone-finishers, dus spelers die deze mechanica effectief gebruikten, konden ki extreem snel regenereren. Met volledige Ki kunnen spelers hun ninpo- aanval ontketenen of ervoor kiezen om kleine porties ervan te gebruiken om zichzelf te genezen of speciale bewegingen uit te voeren. Het systeem in Razor's Edge stroomlijnde effectief hoe ninpo werkte, en we zouden graag nieuwe spreuken zien die dit systeem gebruiken in Ninja Gaiden 4.
Wens # 4: Geef Ryu een consistente worp-ontsnapping
Ondanks de vechtgame-stamboom van Team Ninja uit de Dead or Alive-serie, heeft Ryu Hayabusa nooit een betrouwbare uitweg gehad in de Ninja Gaiden-spellen. Sommige grijpers kunnen voortijdig worden ontlopen, maar de meeste niet. Als we bedenken hoe atletisch en snel Ryu zich heeft laten zien, zou het fijn zijn als hij een grijpende schurk effectiever kan afschudden.
Grijp / worptechnieken zijn belangrijk, ondanks hoe irritant ze ook kunnen zijn, omdat ze spelers dwingen op te letten en regelmatig te ontwijken in plaats van achter een blok omhoog te schieten. Het houdt spelers scherp, en het maakt vechten uitdagender en boeiender. De Ninja Gaiden-serie is helaas hit-of-miss als het gaat om het grijpen van de vijand. Sommige zijn snelle straffen voor al te defensieve spelers, terwijl anderen een speciale aanvalslaag zijn die spelers dwingt tot lange aanvalsscènes zonder te ontsnappen. Deze specifieke grijpers waren verschrikkelijk in Ninja Gaiden Sigma 2, omdat velen van hen voldoende schade hebben toegebracht om spelers volledig te doden.
Zoals gezegd, kunnen sommige vijandelijke grijpers al voortijdig worden gebroken, waardoor de schade die spelers van hen ondervinden wordt beperkt. Het enige dat Team Ninja hoeft te doen, is een mogelijke ontsnapping aan alle vijandige grijpers / worpen toestaan.
Wens # 5: Geef ons meer toegankelijke alternatieve tekens
Kiezen om te spelen als een van Ninja Gaiden's femme fatales zorgt voor een heel leuke verandering van tempo. Er is iets geweldig bevredigend aan het hacken van hordes vijanden met een ninja-heldin, die Ryu (hem zegenen) gewoon niet kan evenaren. Gedwongen te spelen als die personages tijdens de verhaalcampagne, zorgt echter voor een frustrerende ervaring. Overweegt hoe veeleisend Ninja Gaiden-spellen zijn, het is geen bijzonder gemakkelijke taak om spelers te dwingen een geheel nieuw personage te beheersen voor een enkel hoofdstuk. Het heiligdommeisje Momiji in Ninja Gaiden Sigma 2 had bijvoorbeeld geen effectief snel projectiel. Dientengevolge zouden spelers op haar springcapaciteiten en Ultimate Techniques moeten vertrouwen om wat ademruimte te creëren, wat een aanzienlijke verandering in speelstijl op hen dwong.
De vrouwelijke hoofdrolspelers zijn ook beperkt tot hun kenmerkende wapen en ninpo , evenals een paar speciale vaardigheden, terwijl Ryu Hayabusa het leeuwendeel van vaardigheden en wapens heeft. We willen graag dat Ryu's wapens beschikbaar zijn voor alle vrouwelijke personages in toekomstige iteraties van de Ninja Gaiden, zowel voor de verhaalmodus als voor online spelen. De optie om te spelen als een aangepaste vrouwelijke ninja in online modi zou ook leuk zijn. Op zijn minst, als spelers worden gedwongen om als alternatieve personages in bepaalde segmenten te spelen, zou het terugvallen op een bekend wapen kunnen helpen de overgang te vergemakkelijken.