Video: The Great Game Dev Delusion (December 2024)
Vroeger was ik bang dat de side-scrolling platformer dood was. Het was meer dan tien jaar lang slecht, maar het komt terug dankzij onafhankelijke game-ontwikkelaars.
2D-platformspelers waren sinds het 8-bits tijdperk het definitieve genre van de videogame, waardoor Mario, Mega Man onsterfelijk werden gemaakt (of in het minst de arme dode robot een erfenis gaven) en talloze op sprite gebaseerde krijgers als de bouwstenen van moderne videogames.
Dat veranderde in het midden van de jaren 90 met de komst van 3D-graphics en de Nintendo 64, die Mario's eigen sprong naar 3D aankondigde en liet zien dat het 3D-verkenningsplatformspel dieper en complexer kon zijn dan side-scrolling-spellen. Sindsdien is bijna elke gameserie die ooit 2D was, overgeschakeld naar 3D, met grotere niveaus, verschillende bedieningselementen en een stuk minder eenvoud. Mega Man werd uiteindelijk 3D met de latere Mega Man X-games. Metroid werd 3D met Metroid Prime en de afschuwelijke Metroid: Other M. Castlevania probeerde steeds opnieuw naar 3D te springen voordat hij nominaal slaagde met Lords of Shadow (hoewel hij vasthield aan het 2D "Metroidvania" -formaat ontwikkeld door Castlevania: Symphony of the Night voor handheld spelsystemen). Nieuwe franchises gebouwd rond 3D-verkenning in plaats van side-scrolling actie ontstonden en, samen met first-person shooters, werden de definitieve games van een generatie.
Sommige spelseries hielden de 2D side-scrolling spirit levend met side series. De nieuwe Super Mario Bros.-games, een subserie van de Mario-franchise, brachten Mario na een decennium 3D terug. De bovengenoemde Castlevania-games behielden het 2D-formaat voor handheld-releases, die consistent meer dan een decennium lang beter waren dan de home console-releases. Mega Man, na een teleurstellend experiment in de Mega Man X-serie en teleurstellende stopzetting in de Mega Man Legends-serie, bleef op de 2D-focus met de Zero- en ZX-serie en Mega Man 9 en 10. Natuurlijk hebben we niets gehoord van Mega Man over een tijdje.
Nu, in 2013, wanneer 3D de koning is en elke AAA-titel een eerste- of derde-persoonsperspectief heeft dat is gericht op rennen rond slagvelden en duiken achter borsthoge muren, hebben platformgames eindelijk een triomfantelijke terugkeer gemaakt. Het heeft een paar jaar geduurd, maar we krijgen weer nieuwe, uitstekende platformers - en we hebben de groeiende indie-ontwikkelaarsscène te danken. De budgetten zijn niet zo hoog, de ontwerpen zijn niet zo conventioneel en de teams zijn niet zo groot, maar indie-ontwikkelaars hebben een uitstervend genre nieuw leven ingeblazen.
Het begon aantoonbaar verrassend genoeg met freeware. Pixel (de ontwikkelaar, niet de plek van het licht) creëerde Cave Story in 2004 en bracht het gratis op pc's uit. Het GR3-project bracht in 2005 de retail-pc-game La-Mulana uit, een andere side-scrolling platformgame met sterke verkennings- en puzzeloplossende elementen. Beide games ontwikkelden sterke cult-aanhang. In 2007 bracht Kayin I Wanna Be The Guy uit, een pijnlijk harde gratis platformgame die sprites uit klassieke videogames gebruikte als een groot platformoverschrijdend eerbetoon. Als je wilt weten hoe populair die game is geworden, zoek er dan gewoon naar op YouTube en wees voorbereid om gefrustreerd geschreeuw te horen. Deze spellen hebben aantoonbaar bijgedragen aan de heropleving van side-scrollers, die een paar jaar later echt op gang kwamen.
In 2008 bracht Jonathan Blow Braid uit, een side-scrolling platformer met elementen voor tijdmanipulatie en een verhalende stijl van een kunsthuis. Het werd veelgeprezen. In datzelfde jaar bracht Team Meat Meat Boy uit, een op Flash gebaseerd spel dat gratis op Newgrounds kan worden gespeeld. Het bleek zo populair dat ze de veel grotere Super Meat Boy gingen maken en het als een retailgame verkochten. Het is meer dan een miljoen exemplaren verkocht zonder fysieke distributie. Een jaar later werd Spelunky van Derek Yu uitgebracht als pc-freeware voor veel lof. Sindsdien hebben Spelunky, Cave Story en La-Mulana beide commerciële heruitgaven en remakes ontvangen (of zullen heruitgaven of remakes ontvangen) op meerdere platforms.
Side-scrolling 2D-vechtplatformer Guacamelee van Drinkbox Studios werd onlangs vrijgegeven, met lovende kritieken. Het Battleblock Theatre van Behemoth is onlangs uitgebracht, ook met lovende kritieken. De verkoopcijfers voor de games zijn er nog niet, maar de buzz geeft aan dat ze het goed doen voor indie-games. Dat wil zeggen niets van de Splosion Man-serie (een daarvan, mevrouw Splosion Man, werd onlangs uitgebracht op Steam na een XBLA exclusief te zijn geweest voor sommige ime), Super Swim of Adult Ninjas van Adult Swim Games (de eerste game van het bedrijf uitgebracht op Steam in plaats van als een gratis Flash-game op zijn website), Bit.Trip Runner (en zijn onlangs uitgebrachte Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien), en verschillende anderen.
Vandaag heeft de Shovel Knight Kickstarter-campagne van Yacht Club Games meer dan $ 225.000 opgehaald met nog drie dagen te gaan, wat meer dan het dubbele doel is om een game te produceren die op alle esthetische en mechanische manieren teruggaat naar de 8-bits platformdagen (ik speelde de technische demo op PAX East en het was uitstekend). Hoewel het lang niet zo ambitieus is qua budget of zo succesvol in fondsenwerving als Torment: Tides of Numenera (dat meer dan $ 4.250.000 opleverde), is het een indrukwekkende prestatie voor een pseudo-8-bit game. Nu het geroezemoes rond Bioshock Infinite is afgenomen, wordt Shovel Knight door veel gepraat in gamecirkels omgeven. Het was inderdaad de grootste game in mijn gedachten toen ik PAX East verliet, samen met WayForward's (waar overigens de ontwikkelaars van Yacht Club Games werkten voordat ze vertrokken) Ducktales Remastered.
Hoewel E3 waarschijnlijk de aankondiging van de nieuwe Xbox en meer details over de PlayStation 4 zal zien, hebben klassieke side-scrolling platformgames evenveel aandacht van gamers getrokken als de belofte van nieuwe hardware. Hoewel we ooit dachten dat het dood was, is de platformer terug dankzij indie-ontwikkelaars.