Video: Dip your hands into VR with Oculus Touch (November 2024)
HOLLYWOOD, Californië - Op de Oculus-ontwikkelaarsconferentie van gisteren hier heb ik wat tijd gehad met Oculus 'nieuwste virtual reality-hardware en -software, van de Rift tot de Gear VR en Touch. Dit was mijn eerste keer dat ik Oculus-producten probeerde, en het was - niet overdreven - verbazingwekkend.
Maar om volledig de sprong voorwaarts te maken die wordt weergegeven door randapparatuur zoals de Gear VR en Touch, evenals software zoals Bullet Train en Medium, is het noodzakelijk om te kijken naar waar de bestaande hardware van Oculus, de Rift, slaagt en achterblijft.
De platformspelers waren mijn favoriet, omdat het gemakkelijk was om - op een goede manier - te verdwalen in de uitgebreide werelden van de games. Na de eerste vreugde van het kunnen rondkijken in deze werelden, werd de nieuwigheid echter snel minder. Hoewel indrukwekkend op papier, was de ervaring weinig meer dan het spelen van een 3D-game op een IMAX-scherm. Je was in de wereld, maar je had er niet echt interactie mee, je goddelijk boven je in-game avatar zweefde, net als elke traditionele videogame.
De first-person shooters probeerden dit probleem op te lossen door jou de in-game acteur te maken. Dit werkte grotendeels, omdat ik het gevoel kreeg dat ik daadwerkelijk met de wereld omging. Maar snel nadat de dingen begonnen te klikken, leidde een combinatie van wervelende achtergronden, snel veranderende fysica, mijn beginnende niveau van controle over het manoeuvreren van de headset en het gewicht en de hitte die gepaard gingen met het eenvoudig dragen van de Rift, tot mijn gevoel, nou… ziek.
Ik probeerde het te schakelen, terug te keren naar de platformers, maar de schade was aangericht en ik moest aftappen. Gelukkig had ik al het genoegen om te communiceren met Oculus-hardware en -software die veel van mijn problemen met de Rift netjes omzeilde.
Samsung Gear VR
Eerst kwam de nieuwe Gear VR. Ontworpen om draagbaar te zijn en te worden gebruikt met uw Samsung-telefoon, de Gear VR is veel lichter en minder onderdrukkend om te dragen dan de Rift. Het klinkt als een klein probleem, maar het verschil in comfort is verbazingwekkend. Het dragen van de Gear VR voelde als het dragen van een bril, terwijl de Rift precies voelt zoals het is - een enorm stuk ingewikkelde hardware.
Natuurlijk betekent het draaien van games via een mobiele app dat geluid en afbeeldingen niet voldoen aan de normen van de Rift, maar de draagbare Gear $ 99 is een apparaat met een heel andere missie dan zijn grote broer. De Gear is bedoeld om sociaal te worden gebruikt, met lobby's waarin jij en je vrienden kunnen zitten terwijl ze streaming inhoud bekijken, en zelfs Netflix-integratie. Hoewel het een nette truc is en opwindend om uit te proberen, als ik uiteindelijk de keuze krijg tussen het kijken naar een film of League of Legends livestream in een virtuele kamer of mijn echte kamer, zal ik altijd degene kiezen waarvoor ik geen kleding nodig heb stofbril.
De Gear VR is zeker leuk, en het gaat een lange weg gaan naar het normaliseren van het concept van virtual reality, vanwege zijn betaalbaarheid en draagbaarheid. De echte schoonheid van de Oculus Connect-bal was echter de invasie van het bedrijf in haptische bedieningselementen, de Oculus Touch.
De Oculus Touch
Ik zal niet liegen: ik worstelde eerst. Het aanpassen aan niet alleen in deze wereld zijn, maar ook mijn handen op de juiste manier op de controllers krijgen was een hele klus, zelfs met iemand die hielp. Toen ik eenmaal vast zat, was de leercurve echter schokkend laag.
Je handen bewegen met het Oculus Touch-systeem is net zo pijnloos en gemakkelijk als je handen in het echt bewegen… want dat is precies wat je doet. De enige complicatie is wanneer het tijd is om de vele knoppen op de apparaten te gebruiken: twee triggers, een analoge joystick en twee knoppen voor elke hand, die je in het spel niet kunt zien. Het kostte wat vallen en opstaan, maar dat is het geval met elke nieuwe gamecontroller. Het feit dat het leren van de knoppen het moeilijkste deel is van het gebruik van Oculus Touch is fenomenaal en spreekt tot de verfijnde haptische ervaring.
Een grote aantrekkingskracht op Oculus Connect was een Touch-enabled game genaamd Bullet Train. Een first-person shooter met behulp van de Unreal Engine, Bullet Train lijkt op het eerste gezicht oud. Meerdere geweren en spannende gevechten zijn altijd geweldig, maar ze zijn niet bepaald baanbrekend. Zelfs toevoegingen zoals teleportatie en bullet time zijn niet geheel ongekend. Waar Bullet Train echter schittert, zit in de uitvoering.
Nogmaals, de knoppen en triggers waren even wennen, maar als je ze eenmaal onder de knie hebt, is het gemakkelijk om een kogel uit de lucht te plukken, over de kaart te teleporteren en terug te gooien naar je vijand. Op papier moet het maaien van vijandelijke stormtroopers met een AK-47 hier niet spannender zijn dan in talloze andere games, maar de onderdompeling en het feit dat je de exacte hoek kiest van hoe je pistool wordt geplaatst, zorgt voor een heel andere - en verbazingwekkende - ervaring.
Bullet Train was geweldig, en ik wou dat ik er meer tijd mee had, vooral omdat ik nog steeds bezig was met het beheersen van enkele van de multi-handbewegingen, zoals het spannen van een geweer. Maar de slaperige hit van Oculus Connect was iets dat bedrieglijk eenvoudig klinkt, maar eigenlijk vrij complex is: beeldhouwen applicatie Medium.
Tijdens de keynote kregen we te horen dat elk platform een verfapplicatie nodig heeft en Medium de oplossing van Oculus is. Toen zagen we een reeks echte, echte wereldbeeldhouwers de software gebruiken, gecombineerd met Oculus Touch, om eenvoudig verbazingwekkende stukken virtuele kunst te maken. Aangezien mijn artistieke mogelijkheden op zijn best enigszins beperkt zijn, was ik onder de indruk, maar ik was op mijn hoede voor de toepassing.
Die angst bleek helemaal ongegrond. In wat een terugkerende noot is, waren de werkelijke knop- en triggerbedieningen weliswaar enigszins verwarrend en ik had ze amper onder de knie toen ik klaar was. Maar na nog eens 20 minuten, zou ik gemakkelijk hebben onthouden welke trigger wat deed. Het meest verbazingwekkende aan Medium is hoe gemakkelijk het is om nogmaals de haptics-bediening te gebruiken om iets ongelooflijks te doen.
De bedieningselementen zijn intuïtief, wat niet schokkend zou moeten zijn, omdat je je eigen handen gebruikt. Maar op verschillende manieren is beeldhouwen en creëren in Medium veel eenvoudiger dan in het echte leven, niet alleen vanwege de rijkdom aan hulpmiddelen, maar ook vanwege de momenten waarop Medium realistische fysica afstaat ten gunste van gebruiksgemak. Terwijl je een rand naar beneden scheert, wat klei eruit trekt of zelfs gewoon schildert, kun je je andere hand gebruiken om je creatie te roteren, zonder bang te zijn om een uitsteeksel te buigen of te laten vallen of op de vloer te laten vallen. Moet je naar binnen gaan en maak je je zorgen over hoe klein het is? Zoom in om jezelf meer precisie te geven. Kun je het nog steeds niet precies goed krijgen? Medium heeft geen probleem om je hand in het fysieke beeld te steken.
Het lopende thema bij Oculus Connect was dat virtual reality de volgende stap is voor niet alleen gaming, maar alle media. Als je alleen naar de Rift kijkt, is dat misschien moeilijk te verkopen, omdat het niets fundamenteel anders doet dan meer traditionele spelsystemen. Met de nieuwste toevoegingen aan zijn assortiment, echter - draagbare, betaalbare VR en echte, werkende haptics - zet Oculus gestage, aanzienlijke stappen in de richting van de toekomst, het is zo opgewonden hyping.