Inhoudsopgave:
- 1 ROB
- 2 64DD
- 3 Nintendo 2DS
- 4 N64-overdrachtspakket
- 5 GameBoy Advance e-reader
- 6 Virtuele jongen
- 7 GameCube - Game Boy Advance Link-kabel
- 8 GameCube-breedbandadapter
- 9 Wii-vitaliteitssensor
- 10 Wii U
Video: WAT EEN ROT VOGEL !!! | Dag 10 - Pikmin 3 Deluxe | Nintendo Switch (November 2024)
De nieuwste console van Nintendo, de Switch, is anders dan alles wat we eerder hebben gezien - een hybride draagbare en thuismachine die kan worden gekoppeld aan een tv om op het grote scherm te spelen of in controllers kan worden geklikt voor onderweg. De eerste software-opstelling is eigenaardig, het hardware-ontwerp is uniek en er is een behoorlijke hoeveelheid hype voor de release-dag.
Dit is het probleem: wanneer Nintendo innoveert, gaat het niet altijd goed. Hoewel we altijd voorstander zijn van bedrijven die proberen uit de mal te breken en het anders te doen, houden mensen niet echt van de grote N voor het verleggen van de envelop. Ze houden van de bekende personages en avonturen waarmee ze zijn opgegroeid.
Dus wat heeft Nintendo ertoe aangezet zo meedogenloos experimenteel te zijn? Het is moeilijk te zeggen. Het verrassende succes van de Wii is misschien een reden, evenals een bedrijfsfilosofie die al lang prioriteit gaf aan goedkope en hardware met lage prestaties boven de nieuwste en beste. Soms loont dat, maar soms niet. Hier zijn 10 keer Nintendo uit de doos gestapt en de prijs betaald.
1 ROB
Het is gemakkelijk om te vergeten dat toen Nintendo de originele NES hier in de Verenigde Staten uitbracht, videogames op een door Atari gestuurde marktcrash afkwamen waardoor ze erg onpopulair waren voor retailers. Het bedrijf nam serieuze maatregelen om de console als speelgoed te verkopen, en een deel daarvan was de opname van de Robotic Operating Buddy in het pakket. De plastic ROB werd slechts voor twee spellen gebruikt - Gyromite en Stack-Up. Je zou kunnen stellen dat deze "trojan horse" -techniek slim was voor Nintendo, waardoor ze zich in de winkelrekken konden begeven, maar het onderzoek en de ontwikkeling die in de rare kleine robot gingen, was bijna volledig verspild.
2 64DD
De Nintendo 64 was een behoorlijke toegang tot het moderne tijdperk van gaming voor het bedrijf. Super Mario 64 heeft fantastisch werk geleverd bij het overplanten van Mario naar de 3D-wereld. Maar er was één probleem: er waren nog steeds cartridges voor nodig terwijl concurrerende consoles waren overgestapt op veel ruimere cd-roms. Nintendo's oplossing omvatte een stuk hardware dat niemand wilde. De 64DD was een afneembare schijf die zijn eigen games speelde, maar in plaats van optische schijven te gebruiken, gebruikte hij magnetische schijven die slechts 64 MB aan gegevens bevatten. Het kwam met een verscheidenheid aan creativiteitssoftware, en je kon het online brengen via een dienst genaamd Randnet. Helaas is de beloofde software nooit uitgekomen, met slechts 10 games gemaakt voor de 64DD voordat deze werd stopgezet.
3 Nintendo 2DS
Het is onbetwistbaar dat de DS het afgelopen decennium een van de meest betrouwbare producten van Nintendo is geweest. De draagbare met twee schermen heeft een diepe bibliotheek met software met enkele echt inventieve titels. Maar toen het bedrijf meerdere iteraties van de console begon uit te brengen, werd het raar. We waren in orde met de 3DS, die stereoscopische 3D en meer verwerkingskracht heeft toegevoegd. De grotere 3DS XL was ook cool. Maar toen bracht het bedrijf de 2DS uit en lieten we ons afvragen wie een weddenschap verloor. Door het scharnier te elimineren waarmee u het apparaat kunt sluiten om de schermen te beschermen, is ook de 3D-functionaliteit verwijderd. Naar verluidt was dit aantrekkelijk voor jongere gamers, maar het maakte vooral mensen kwaad.
4 N64-overdrachtspakket
Een tijdlang wilde Nintendo zijn draagbare systemen en thuisconsoles met elkaar laten praten. Het is mogelijk dat deze filosofie zijn laatste uitlaatklep vindt in de Switch, maar Nintendo heeft het moeilijk gemaakt met het N64 Transfer Pack. Dit onhandige stukje hardware is aangesloten op de console en laat je Game Boy-cartridges plaatsen. Je kon ze echter niet op je tv of wat dan ook spelen - stuur gewoon gegevens heen en weer van het systeem. Het werd verkocht met Pokemon Stadium en gebruikt om Pokemon uit de cartridge in het spel te brengen, maar minder dan een dozijn andere spellen gebruikten het uiteindelijk, de meeste voor gimmicky-doeleinden.
5 GameBoy Advance e-reader
De Game Boy-serie portables was tientallen jaren de koe van Nintendo, dus het probeerde altijd nieuwe manieren te vinden om er geld mee te verzilveren. Met de markt voor verzamelbare kaarten in de vroege jaren 2000 werd de basis gelegd voor een van de meest irritante randapparatuur ooit uitgebracht. De e-Reader is aangesloten op de cassettesleuf van de Game Boy Advance en laat je speciale kaarten scannen (apart verkrijgbaar) die dingen aan je games toevoegen - nieuwe niveaus, power-ups, enz. Het proces van het scannen van kaarten vereiste dat worden twee keer aan elke kant gescand om te lezen, en ze kwamen in willekeurige pakketten zodat je veel geld kon verspillen om de kaarten te krijgen die je wilde. Nintendo heeft het apparaat slechts enkele jaren in Amerika ondersteund. (Beeld)
6 Virtuele jongen
Als je kijkt naar de Nintendo-medewerkers die het meest geïnteresseerd lijken te zijn in het vooruithelpen van games, is Gunpei Yokoi een naam die steeds weer opduikt. Zijn hits zijn er in overvloed - de kruisvormige Control Pad en de originele Game Boy, om er maar een paar te noemen. Maar zijn grootste misser is een van de slechtste ideeën van het bedrijf - de Virtual Boy. Op papier is het een geweldig apparaat: de eerste echte 3D stereoscopische videogameconsole. Maar in de praktijk was het een bizarre, lelijke machine. Het zag er draagbaar uit, maar moest op een tafel rusten om te werken. En de grafische afbeeldingen in één kleur waren zelfs in 3D primitief. Werp serieuze vermoeidheid van de ogen als je te lang hebt gespeeld en dit experiment was dood nadat het in de schappen lag. Nintendo stopte met verkopen na minder dan een jaar.
7 GameCube - Game Boy Advance Link-kabel
De Wii U was niet het eerste experiment van Nintendo met gamen op twee schermen. Inderdaad, de DS ook niet. In 2001 bracht het een kabel uit waarmee je je Game Boy Advance op een GameCube kunt aansluiten en deze als een tweede controller met een scherm kunt gebruiken. De meeste games die ermee hebben gewerkt, gebruikten het alleen om content over te dragen tussen de console en draagbare versies van de game. Een paar gebruikten het om kaarten weer te geven. En dan was er Final Fantasy: Crystal Chronicles, een multiplayer-game waarbij je voor elke speler een kabel en een GBA moest hebben. Onnodig te zeggen dat dit geen populaire beslissing was voor mensen die gewoon de eerste nieuwe Final Fantasy op een Nintendo-console in 10 jaar wilden spelen zonder een hoop rotzooi te kopen. (Beeld)
8 GameCube-breedbandadapter
Nintendo's onbekwaamheid met online gamen is goed opgemerkt, maar er gaat niets boven hoe slecht ze het op de GameCube hebben opgeblazen. Het systeem had geen netwerkmogelijkheden, dus moesten ze een randapparaat verkopen. Dat was de Broadband Adapter, die werd uitgebracht om samen te vallen met Sega's Phantasy Star Online. Dit was niet innovatief in de grotere consoleruimte - Microsoft en Sony hadden jaren eerder gamers online - maar voor Nintendo was het een groot probleem. Maar één probleem: er zijn geen andere spellen voor gemaakt. Slechts drie niet-Phantasy Star-titels zijn ooit uitgebracht. Erger nog, hackers vonden een beveiligingscode in PSO waarmee ze verbinding konden maken met pc's en gekopieerde games en zelfgemaakte titels konden uploaden.
9 Wii-vitaliteitssensor
De Wii was een afvalstapel met randapparatuur, met tonnen rare nutteloze plastic add-ons om je Wiimote eruit te laten zien als een hengel of een stuurwiel of wat dan ook. Maar een van de vreemdste kwam van Nintendo zelf. De vitaliteitssensor werd geïntroduceerd op de E3-show van 2009, met beloften dat hij je hartslag zou volgen terwijl je games speelde en ze dienovereenkomstig zouden reageren. Het was niet de enige Wii-gerelateerde fitness-gizmo - het balansbord dat met Wii Fit werd meegeleverd - maar het was aanzienlijk vreemder dan al het andere dat het bedrijf had aangekondigd. Het beloofde games hiervoor te laten zien in 2010, maar nooit gedaan en uiteindelijk aangekondigd dat het project in 2013 werd geannuleerd vanwege technische problemen.