Huis beoordelingen Maak kennis met vrml: hoe mensen vr-websites maakten in de jaren 90

Maak kennis met vrml: hoe mensen vr-websites maakten in de jaren 90

Inhoudsopgave:

Video: It Was Supposed To Be A Relaxing VR Vacation - Vacation Simulator VR (November 2024)

Video: It Was Supposed To Be A Relaxing VR Vacation - Vacation Simulator VR (November 2024)
Anonim

Een van de grote technische verhalen van 2016 was de wedergeboorte van virtual reality. Huishoudelijke hardware van HTC, Oculus, Sony en zelfs Google bracht 3D-onderdompeling naar een heel nieuw publiek en we zien dat er serieus coole software wordt gemaakt om ervan te profiteren. Als je tijd hebt doorgebracht met programma's zoals Tilt Brush, weet je hoe netjes dit spul gaat worden.

Maar dit is niet de eerste rodeo van virtual reality. In de jaren negentig probeerden ontwerpers, ondanks aanzienlijk slechtere technologie, VR-games, -applicaties en zelfs webpagina's te maken.

Je leest het goed: webpagina's. Er is een hele opmaaktaal geschreven om van browsen een 3D-ervaring voor het eerst te maken. Het heette VRML en we gaan je er alles over vertellen.

Baby stapjes

De eerste internationale conferentie op het World Wide Web in 1994 was een cruciaal moment in de ontwikkeling van het moderne internet. Computerwetenschappers van over de hele wereld kwamen naar Genève om de basis te leggen voor dit opwindende nieuwe medium. Een van die mannen was Dave Raggett, een leidende hand in de ontwikkeling van een groot deel van het moderne internetprotocol.

Terwijl de andere computerwetenschappers op de conferentie bezig waren met overdrachtsprotocollen en naamgevingsconventies, probeerde Raggett de nieuwe wereld dichter bij de wereld te brengen die we kenden. Vanuit een verhitte e-maildiscussie schreef hij de specificatie voor de eerste versie van een set instructies voor het weergeven van 3D-ruimtes in een webbrowser.

Het eerste concept van VRML was gebaseerd op het Inventor-bestandsformaat ontwikkeld door Silicon Graphics. Dit was een gevestigde, volwassen OpenGL-toolkit, maar het ondersteunde niet veel interacties die webontwerpers wilden aanbieden, zoals scripted events. Er was dus nog werk aan de winkel.

Het nieuwste van het nieuwste

Laten we even de tijd nemen om te kijken hoe 3D-graphics van consumentenkwaliteit er in 1994 uitzagen. Het was het allereerste begin van het tijdperk van de videokaart, met pc's die voorbij het VGA-palet gingen naar plug-in hardware die speciaal is ontworpen om polygonen te pushen. Wing Commander III was de nieuwe hotness, die overging van sprite-schaling naar volledige 3D-modellen, maar zelfs diepe ruimte leek behoorlijk leeg. Andere thuisgames met 3D-omgevingen waren onder meer System Shock en Marathon.

De krachtigste 3D-arcade-hardware van de dag was in Namco's Tekken, een vechtspel dat twee menselijke figuren en niet veel anders animeerde.

De rekenkracht was lang niet overal krachtig genoeg om zelfs een statische 3D-ruimte te creëren die er realistisch uitzag, laat staan ​​over twee stereoscopische monitoren. Dus het was een enorme sprong om dat binnen de grenzen van een webbrowser te doen.

Tweede poging

De specificatie bleef de komende jaren evolueren. In 1995 organiseerde San Diego een conferentie waar de basis werd gelegd voor de volgende iteratie, met concurrerende voorstellen van Sony en Microsoft. Een van de grootste gesprekken was om van VRML een werkbare taal te maken om realtime werelden voor meerdere gebruikers te bouwen. Dit was het tijdperk van Neuromancer , waar mensen echt dachten dat inloggen zou neerkomen op een heel nieuw bestaan.

Het behoeft geen betoog dat de technologie van die tijd op die afdeling niet tot zijn recht kwam, maar in de komende jaren werd er enorm veel vooruitgang geboekt. Wensen en behoeften voor deze nieuwe technologie werden uitgedacht en geprioriteerd, en mensen waren erg enthousiast.

De VRML 2.0-specificatie, die een heleboel functies heeft toegevoegd en de taal levensvatbaar heeft gemaakt voor de implementatie van toepassingen, kwam in 1997 aan. Virtuele browser-gebaseerde werelden konden via het web worden gebouwd en geïmplementeerd. Het eindresultaat was ongelooflijk primitief, vooral door moderne normen, maar het werkte.

The Nitty Gritty

Als je naar een VRML-bestand in een teksteditor kijkt, is het vrij eenvoudig. Een bibliotheek van vooraf begrepen geometrische vaste stoffen kan op elke locatie worden getekend en transformaties kunnen worden gebruikt om hun positie en oriëntatie te wijzigen. Een bol tekenen in de lege ruimte is net zo eenvoudig als typen:

geometry Sphere {

straal 1

}

U kunt ook scripts en traditionele webelementen zoals hyperlinks aan deze objecten toevoegen. De gebruiksvriendelijkheid van de taal was met opzet. HTML was bedoeld als een opmaaktaal die begrijpelijk was voor de gemiddelde gebruiker, en de ontwikkelaars van VRML wilden die filosofie uitbreiden. Net zoals persoonlijke webpagina's kunnen worden gebouwd door beginnende informatica, kunnen 3D-ruimtes dat ook zijn - in theorie. In de praktijk was het niet zo eenvoudig.

Het systeem van transformaties dat werd gebruikt om objecten te positioneren en te oriënteren was veel om mee om te gaan voor mensen die geen trigonometrie hadden bestudeerd. Sommige studio's openden ontwikkelingsfilialen om zich te specialiseren in VRML, maar voor het grootste deel bereikte het de amateurmarkt niet.

VRML in actie

Niet lang daarna kwam VRML op het web. Het leek erop dat bijna iedereen een 3D-website had om te pronken. Het aanvankelijke enthousiasme voor deze nieuwe manier om inhoud te ervaren was enorm. Netscape en Microsoft hebben hun browsers snel geüpgraded om de VRML-functionaliteit volledig te ondersteunen, en tussen 1997 en 1999 zijn tientallen en tientallen 3D-websites gelanceerd. Verschillende bedrijven hebben klantgerichte virtuele werelden gemaakt; de meest opvallende was CyberTown, waarmee mensen van over de hele wereld met elkaar communiceren in 3D- of 2D-ruimte.

Het is gemakkelijk om te vergeten wanneer je al 20 jaar internet gebruikt; het web is in principe hetzelfde gebleven, alleen sneller en glanzender. Maar in de begintijd van netwerken had niemand enig idee wat dit ding zou worden. Voor veel van de helderste lichten van VRML geloofden ze echt dat deze wijze van interactie het surfen op het web zou vervangen en vervangen.

Helaas is dat niet gebeurd. Nadat Netscape de browseroorlog had verloren, hoefde Microsoft niet langer te streven naar innovatie en werd VRML-ondersteuning officieel opgeheven, waardoor gebruikers werden gedwongen plug-ins van derden te installeren.

Modern Web VR

Hoewel VRML niet lang na de implementatie uit de mode raakte, zijn er nog steeds webgebaseerde tools waarmee je 3D-werelden in een browser kunt creëren. De grootste vooruitgang was de overdracht van VRML-datastructuren naar het XML-protocol, waardoor X3D ontstond. Andere groepen bleven sleutelen aan de 3D-ruimte in de browser door de jaren heen, maar al hun werk zou snel verouderd zijn.

De HTML5-specificatie, uitgebracht in 2014, voegde ondersteuning toe voor het "canvas" -object, een vrije tekenruimte die het maken van objecten in zowel 2D- als 3D-ruimte zou kunnen ondersteunen. Schaalbare vectorafbeeldingen kunnen nu worden gegenereerd zonder een extra opmaaktaal of plug-in te gebruiken.

Gelukkig voor de bruikbaarheid hebben maar weinig mensen de "virtuele wereld" omarmd als de beste modus voor webnavigatie. Het lijkt erop dat we ons nog minstens een tijdje bij "pagina's met woorden erop" zullen houden. Maar wie weet? Naarmate consumenten-VR steeds populairder wordt, zien we mogelijk een renaissance in webpagina's die eerst moeten worden onderzocht.

Maak kennis met vrml: hoe mensen vr-websites maakten in de jaren 90